10. November 2014

Welche Berufe brauche ich?

Hallo und herzlich Willkommen zurück.


Solltet ihr nicht wissen worum es überhaupt geht oder ihr den Überblick verloren habt, werft besser einen Blick ins Inhaltsverzeichnis.


Ich denke, ich packe die Erklärung der Berufe einfach in einen Post mit der Frage, wie viel man davon braucht.

Die Berufe erklärt man ab besten im Spiel, denn sie sind für Leute, die das Spiel noch nicht kennen teilweise recht abstarkt. Deswegen folgt hier nur eine verkürzte Beschreibung ihrer Tätigkeit.


Medic / Sanitäter
Der Medic oder Sanitäter hat zwei Aufgraben, einmal die im Feld also im Kampf und die auf der Karte wenn man die Zeit vorspult. Die Arbeit im Feld nennt man die "Taktische Arbeit", jene auf der Landkarte die "Strategische Arbeit".
 Die Taktische Aufgabe, des Sanitäters ist es, die Wunden verletzter Kameraden zu verbinden, damit diese nicht verbluten. Zwar kann so gut wie jeder Söldner Wunden verbinden, aber nur ausgebildete Sanitäter können chirurgische Eingriffe vornehmen, die einen Teil der verlorenen Gesundheit wieder herstellen. Auch können normale Söldner nicht mit Notfällen umgehen, also Fällen in denen in Söldner so schwer verletzt wurde, dass er bewusst los am Boden liegt und droht an seinen inneren Verletzungen zu sterben.
 Die Strategische Aufgabe des Medic ist es, sich nach der Schlacht um die Verletzten zu kümmern damit sich diese nachhaltig von ihren Verletzungen erholen.
 Die Aufgabe des Medics, lässt sich kaum Auslagern. Aber ich schätze ich muss das "Auslagern" von Aufgaben erst einmal erklären. Man muss nicht immer jeden Beruf dabei haben, man kann auch mal einen Söldner anheuern, der nicht zum 6er Team gehört und auch nicht aktiv mitkämpft, der nur dafür da ist, eine Aufgabe zu übernehmen. Natürlich, lässt sich der Medic - taktisch nicht auslagern, denn er muss sich vor Ort um die verwundeten kümmern. Strategisch, kann man schon mal auf zusätzliches Personal von außen setzten, wenn es ganz besonders viele verwundete gibt - besonders wenn es die eigenen Medics schwer erwischt hat, aber im regulären Spiel gibt es keinen Grund, zusätzliche Medic in der Strategischen Reserve zu halten.
 Skillung, der die richtige Fähigkeit hier ist "Sanitäter". Außerdem gibt es noch ein paar Charakterzüge, welche das Versorgen und Verbinden etwas beschleunigen, ich weiß jedoch nicht mehr welche das genau waren, schaut euch das am besten in dem dazugehören Post an.
 Bedarf, grob gesagt alles über 2 Sanitäter. Mindestes 2 aus dem Grund, weil - wer soll den Sanitäter retten, wenn dieser mal lebensgefährlich verletzt wird? Es ist natürlich immer toll, viel medizinisch geschultes Personal zu haben, aber mehr als zwei braucht man selten, weder im Gefecht, noch bei der Nachsorge. Denn mehr als 2 Sanitäter spürt man bei der aktiven nachträglichen Versorgung einfach nicht. Es ist aber dennoch interessant, mehr als zwei Medics ins Team zu holen - denn diese besitzen einen passiven Bonus, der die natürlich Heilgeschwindigkeit deutlich erhöht, gut um kleinere Blessuren ohne aktive nachsorge zu kurieren.
 Position, Medics kommen auf fast jeder Position gut zurecht, dennoch sollten sie sehr schwere Klassen meiden, wie den schweren Support oder den Schweren Scharfschützen, in diesem Positionen kommen sie einfach nicht schnell genug vom Fleck. Auch sollte man wenn möglich die beiden Medics nicht ins selbe Duo einteilen, denn wenn das Duo mal von einer Granate getroffen wird, wer kommt dann helfen. Das erinnert mich irgendwie an einen weltkriegs Film in dem es hieß: "Zwei Medics in einem Loch, wenn hier eine Granate einschlägt - dann gande uns G'tt ". Ich bin dafür, dass ein Medic ganz vorne mitspielt - also an vorderster Front und der andere eher in der zweiten Riehe steht.

Techniker
Der Techniker hat nur eine wirkliche Aufgabe.
 Er besitzt im üblichen verlauf des Spiels keine Taktische Aufgabe, jedoch kann er im späteren Spiel Fahrzeuge und andere mechanische Akteure reparieren. Fahrzeuge werden allerdings nur selten von Gegnern beschädigt und mit sonstigen Akteuren habe ich keine Erfahrung.
 Seine Strategische Aufgabe, besteht in der Reparatur von Waffen und Ausrüstung, dies ist enorm wichtig vor allen wenn man vorhat, sich hauptsächlich mit gebrauchten oder gegnerischen Beutewaffen auszurüsten. Auch flickt er die durch Beschuss entstandenen Schäden an den Kugelsicherenwesten. Beides, ist lebensnotwendig denn beschädigte Waffen haben ständig Ladehemmungen und einen erheblichen Abzug auf die Präzision - beschädigter Körperschutz wird irgendwann durchlässig wie ein Sieb.
 Auslagern, lässt sich dieser Beruf, es ist durchaus möglich, einen extra Söldner alleine für die Reparatur des eigenen Inventars anzuheuern. Schwierig ist nur, dass man diesen Söldner nun entweder umständlich mitschleppen muss oder man lässt ihn irgendwo geschützt zurück, dann muss man aber immer wieder dorthin zurück. Es gibt hier noch eine Besonderheit, es kann nämlich sehr sinnvoll sein, einen Mechaniker extra zu engagieren - damit dieser gelieferte gebrauchte Waffen in Empfang nimmt und sofort repariert, damit das Hauptteam dies nicht selbst machen muss, sonder bequem frisch reparierte Waffen abholen kann.
 Skillung, wie schon in dem Post über die Fähigkeiten gesagt - der Mechaniker Skill ist zwar praktisch aber man braucht ihn nicht unbedingt, auch ein nicht Mechaniker mit einem guten Technik Wehrt, kann Ausrüstung ganz gut reparieren. Es gibt ein paar Charakterzüge, die das Reparieren beschleunigen, ich weiß jedoch nicht mehr welche das waren, schaut euch das am besten in dem dazugehören Post an.
 Bedarf, im Kern braucht man 0-1 denn einer kommt schon sehr gut damit hin, die Ausrüstung des Teams auf einen guten Niveau zu halten. Dennoch kann auch ein zweiter Mechaniker ganz nützlich sei, besonders wenn man oft Beutewaffen mitnimmt.
 Position, völlig Egal, da ein Techniker ja keine Taktische Aufgabe erfüllt. Legt man jedoch den Türöffner mit dem Techniker zusammen, benötigt dieser natürlich eine entsprechend Häuserkampftaugliche Waffe.

Ausbilder
Auch dieser hat keine Taktische Aufgabe.
 Ein Ausbilder mit dem Skill - Gruppenführer, bringt zwar einen Bonus für nahe Teammitglieder, aber das ist jetzt nicht wirklich einen Taktische Aufgabe.
 Seine Strategische Aufgabe, ist zu dem um so wichtiger, den erbildet die Bevölkerung der Städte zu lokalen Milizen aus, welche die Städte auch dann verteidigen, wenn man selbst gerade dabei ist die Nächste zu erobern. Ohne diese Milizen ist das Spiel fast nicht zu gewinnen.
 Auslagern, kann man diese Tätigkeit fast nicht - das liegt nicht etwa daran, dass unsere selbst erstellten Söldner das so viel besser könnten als angeheuerte Kräfte. Nein, es liegt daran, dass unsere eigenen Leute um einiges preisgünstiger sind - Die meisten zur Ausbildung fähigen käuflichen Kräfte, sind derart teuer in der Bezahlung, dass es fast unmöglich ist neben unserem 6er Team, den Grundkosten für die Miliz, einen zusätzliches Gehalt für einen professionellen Ausbilder hinzulegen. Das gilt für das frühe Spiel - später, wenn man schon etwas mehr Geld auf der hohen Kante hat, kann man durch aus diese Aufgabe abdirigieren. Besonders beliebt ist es, im späteren Spiel, zwei sehr günstige Söldner anzuheuern die zwar total langsam ausbilden. Diese schickt man dann in die Städte, die zwar schon voll von Milizen waren, die aber durch Autokämpfe immer mal weider einen oder zwei Leute verloren haben.
 Skillung, der richtige Skill hier heißt "Ausbilder", auch wenn man den natürlich oft der Bequemlichkeit halber direkt mit dem "Gruppenführer" zusammen legt. Es gibt noch ein paar eventuell nützliche Charakterzüge, diese findet ihr detailliert in dem Post über die Charakterzüge. Aber auch Söldner, die keine Ausbilder oder Gruppenführer sind, können mit einem entsprechen hohen Wert an Führungsqualität - problemlos und zügig Milizen aufstellen.
 Bedarf, ist einfach zu berechnen - einfach 2. Denn mehr können sich pro Sektor nicht an der Ausbildung beteiligen und nur einer wäre Verschwendung.
 Die Postition, ist egal - wenn man jedoch ein Gruppenführer ist, sollte man eine Position wählen wo man viel Leute in der nähe hat - Sniper ganz hinten im Gebüsch wäre also nicht das wahre.

Türöffner / Plünderer
Der Doorbreacher wie er im angloamerikanischen Raum genannt wird, hat die Aufgabe Türen im Gefecht zu öffnen. Im Spiel wird er praktisch mit der Aufgabe einer Plünderers zusammen gelegt.
 Seine Taktische Aufgabe besteht darin, Türen zu öffnen hinter denen man Feinde vermutet. Dies kann auf viele unterschiedliche Arten geschehen. Er kann das Schoss knacken, dafür braucht er ein Schlosserset und wenn möglich den "Machaniker" Skill, deswegen liegt es nahe, dass die Techniker gleichzeitig die Aufgabe des Türöffners übernehmen, optimal mit entsprechender Bewaffnung. Diese Methode ist günstig aber nicht immer von Erfolgt gekrönt, mache Türen lassen sich so nicht öffnen. Alternativ, kann man sich auch den Weg mit Sprengstoff ebnen. Entweder sprengt man dazu mit einer Sprengladung, nur das Schloss aus der Türe oder man Sprengt gleich, mit einer Stange TNT, die Ganze Tür aus den Angeln. Natürlich ist dies Söldner vorbehalten die ausgebildete Sprengmeister sind. Die Demolisher können also auch mit dem Türöffner zusammen gelegt werden, allerdings hat der Sprengmeister hier einen großen Nachteile, seine Aktionen sind teuer, Sprengstoff wächst nicht auf Bäumen außerdem. Die dritte Möglichkeit ist der Einsatz von roher körperlicher Gewalt, hier wird einfach alles mit dem Brecheisen aufgestemmt. Dazu benötigt man nur einen hohen Kraft wehrt und eben ein Brecheisen - Nachteil, man verleiert schnell Ausdauer und hat deswegen nicht unendlich Versuche, mache Schlösser lassen sich so nicht öffnen und nicht Mechaniker Muskelprotz kommen gegen die Fallen an machen Türen nicht an - können diese also nicht oder nur schwer entschärfen. Die neuste eleganteste und einfachste Methode ist der Einsatz von Lockbuster Munition, diese Munitionsart für Schrotflinten, bläst fast jedes Schloss aus dem Ramen. irgendwelche Skills braucht man dazu nicht, man muss auch kein Schrotflintenkämpfer sein - man steckt sich einfach eine kleine Flinte in den Rucksack. Nachteil, diese Munition ist erst relativ spät verfügbar, man sollte sich also was für die Überbrückung ausdenken. Ach, bevor ich es vergesse - man kann natürlich auch mit anderen Waffen und Munition - Schlösser von Türen und Truhen aufschießen. Dafür verwendet man am besten das größre Kaliber, was jetzt besser ist - Hohlspitz oder Panzerbrechend drüber streiten sich die Leute.
 Die andere Aufgabe der 'Öffner ist zwar nicht wirklich Strategisch aber ich reche sie der Einfachheit mal so ein. Die besteht darin, in den eroberten Sektoren nach zusätzlicher Beute zu suchen, neben dem was die gegnerischen Soldaten so fallen lassen, gibt es nämlich oft auch lohnenden Beute in Truhen und Kisten. Allerdings nicht überall - in Privatwohnungen findet man höchsten Kleber oder Murmeln - Interessanter sind da schon die Schuppen der Bauern im Umland denn hier gibt es auch mal einen Werkzeugkoffer oder eine Drahtschere. Sehr interessant sind oft die Gebäude der Arulcanischen Sicherheitskräfte, die Spinte in den mit ACA. gekennzeichnet Gebäude, geben oft schon mal gute Sachen her. Die beste Beute macht man meist in rein militärischen Sektoren, hier kann man schon mal alles aufmachen.
 Das Türknacken im Kampf kann man nicht auslagern. Wen jedoch einen Schlösserspezialisten von außen mit der Plüderung bestimmter Sektoren betrauen möchte .. bitte.
 Um Schlösser zu knacken skillt man "Mechaniker" um sie zu sprengen "Sprengmeister" um sie aufzubrechen "Kraftsportler" - für die Verwendung von Lockbuster Munition braucht man keine Skills, welche auch? Man steht ja direkt davor und nichttreffen ist fast ausgeschlossen.
 Der Bedarf ist nicht so einfach, erst wollte ich sagen, dass man mit einem auskommt, aber Türöffner werden auch schnell mal verletzt, weil sie in der ersten Reihe stehen wenn sich die Tür - die sich auch mal das Tor zur Hölle entpuppen kann - öffnet. Merkwürdigerweise, öffnen sich geknackte und aufgebrochene Türen sofort. Ist also ein Türknacker oder Kraftprotz angeschlagen, sollte man mit ihm keine Türen mehr öffnen. Türen deren Schloss weggesprengt oder ausgeschossen wurde, bleiben jedoch geschlossen. Ein angeschlagener Sprengmeister oder Lockbuster Schütze könnte also das Schloss beseitigen und einem anderen beliebigen Söldner die Öffnung überlassen. Ja, das ist kompliziert und ich sag jetzt einfach mal Pi mal Dauen - 2 sollten dazu in der Lage sein und wenn man nur fest einkalkuliert - einem davon eine Lockbuster Flinte zu geben.
 Position, sollte klar sein und zwar ganz vorne. Leichter Assault ist noch sehr gut aber höher als mittlere Assault sollte es nicht sein.


Sprengmeister / Minenleger
Der Sprengmeister hat im Kern drei Aufgaben, die sich jedoch alle drei nicht wirklich einer der beiden Kategorien einordnen lassen.
 Taktische Aufgaben. Die erste Aufgabe ist das Sprengen via TNT und C4, sprengen - lässt sich im Spiel so einiges. Wände - wenn man spontan ein Problem damit hat, ein Gebäude zu betreten, etwas weil der Eingang zu gut verteidigt ist, kann man schon mal hergehen und einfach einen zusätzlichen Eingang erschaffen, in dem man einfach in Loch in die Wand eines Gebäudes sprengt. Dazu braucht man nur eine Stange TNT und einen günstigen Zeitzünder. Wirklich nötig ist das aber nie, effektiv ist es durch aus aber ich verwende es nur sehr selten. Gegner - ja auch Feinde lassen sich mit einer gut gelegten C4 Ladung außer Gefecht setzten. Das Ganze ist jedoch sehr Kompliziert, den wie bekommt man Feinde dazu sich genau dort zu platzieren wo man seine TNT Stangen platziert hat? Ich bin ganz ehrlich, ich bin zu ungeschickt dazu, um C4 oder TNT wirklich beim Angriff auf einen Sektor effektiv einzusetzen. Bei der Verteidigung ist das schon einfacher, denn hier weiß man ab und zu schon mal wo her der Gegner angreift und wo er sich ballen wird. Dafür muss man aber, so denke ich, den Sektor schon mal gespielt haben, also rate ich Anfänger eher davon ab. Außerdem braucht man für den effektiven Einsatz - nicht gerade günstige Fernzünder.
 Das zweite Werkzeug des Sprengmeisters sind Minen, diese kann man um einiges komfortabler einsetzt, den diese muss man nicht per zeit oder Fernsteuerung zünden, sondern diese lösen aus sobald jemand darauf tritt. Und hier kommt auch schon der Haken - denn ein Gegner muss sich genau auf das Feld mit der Mine stellen oder eben darüber laufen. Der Effektivste Einsatz von Minen ist der in Gebäuden, hier kann man zum Beispiel Minen vor Türen legen und dann versuchen mit Lärm ( Schüssen ) die Gegner in dem Raum dazuzubringen heraus zu kommen. Auch kann man so un erwartete Angriffe aus bestimmten Richtungen vermeiden. Im Freien sind Minen herzlich nutzlos, im Häuserkampf braucht man eine menge Erfahrung, denn hier gibt es Ecken von Gebäuden die immer wider scharf von Gegner geschnitten werden, hier lohnen sich Minen. Da Gegner generell die Ecken von Häuser scharf schneiden, kann man auch schon mal eine Mine dort legen damit aus einer bestimmten Richtung sich kein Feind unbemerkt näher kann.
 Neben dem Legen von Minen, gibt es natürlich auch das Gegenteil - deren Räumung. Um ein Gebiet passierbar zu machen. Hier geht es aber nicht nur um die eigenen Minen, sonder viel eher um die der Gegner, viele Anlagen, besonders die gut gesicherten, sind vermeint und sollte man keinen Minenräumer dabei haben - ist man gezwungen diese Anlagen frontal anzugreifen und das ist selten eine gute Option. Hier gibt es aber weider einen Unterscheid zwischen dem Finden von Minen und dem echten entschärfen. Erstes kann später mit dem Metalldetektor - Jeder, letzteres ist nur was für Spezialisten. Minenräumen, ist zumindest an einer Stelle absolut nötig und hilft oft sehr.
 Strategisch, also teil Strategisch, dies tut man ja nicht auf der Karte - legt man Minen und Sprengladungen, bei einer erwarteten Verteidigung aus. Die richtigen Plätze sind für Anfänger oft schwer zu finden.
 Auslagern, ist gar unterschiedlich. Man kann natürlich einen Experten Anheuert der einen bestimmten Sektor vermint oder mal eine bestimmte Wand sprengt. Aber ob es das wirklich bringt?
 Skillung, Sprengmeister ist natürlich hier Skill der Wahl obwohl auch mal ein Söldner mit einem guten Sprengstoffe Wehr eine Bombe legen kann. Minen - sind aber bitte nur was für Experten, ein Durchschnittlicher, kann zwar auch mal eine legen, aber oft sind diese dann nicht in der Lage, ihre eignen Minen wieder zu entschärfen.
 Bedarf. Man benötigt wie gesagt mindesten einen zur Räumung von Minen.
 Position, ist egal aber wenn ihr platz wirklich mit Sprengstoff zu hantieren, benötigt ihr einen Starken Söldner mit einer möglichst leichten Waffe. Wenn ihr wirklich Sprengstoffe aggressiv einsetzt, dann würde ich dazu raten, eher was Nahkampfmässiges zu verwenden, falls hinter der zu verminenenden Ecke schon jemand sitzt. Da ich aber dies nicht tue, kann ich das final nicht sagen. Minen sind übrigens noch mal schwere als TNT und Co.


Grenadier
Der Grenadier taucht bei anderen Guides oft als Waffenklasse auf, für mich ist er jedoch Beruf, weil man neben dem Granatwerfer jede beliebige Waffe mitnehmen kann. Es gibt zwar jetzt Leute die sagen, dass der Grenadier Beruf - auf den Assault beschränkt sein sollte, weil die tollen Unterlaufgrantwerfer ja nur unter Sturmgewehre passen, dem sei gesagt - das die Standlone also Eigenständigen Granatwerfer oft um einiges besser sind. Die paar Punkte die das neuzielen kostet, wenn man den überhaupt vorher angelegt hatte, machen den Braten nicht fett und noch ist ja Waffen welchsten und im Inventar wühlen kostenlos. mehr dazu gleich unter Position.
 Die Taktische Rolle ist vielfältig wie die Granaten Arten. Er kann mit regulären Splittergranten einfach in einem bestimmten Radius Schaden anrichten aber auch mit Tränengas bestimmte Korridore unpassierbar machen oder mit Nebelgranaten eigenen Teammitglieder vor Beschuss schützen. Da er diese Kartuschen weiter scheißen kann, als die meisten werfen können ist er taktisch unglaublich wertvoll. Meine Grenadiere haben mir schon so oft das Leben gerettet.
 Außerdem ist es später auch möglich, mit speziellen Granaten - Panzer zu bekämpfen, auch wenn das um einiges mühseliger ist, als die beiden anderen Methoden diese Stahlmoster zur strecke zu bringen, zu denen komme ich aber in den jeweiligen Klassen.
 Eine Strategische Rolle gibt es nicht und deswegen lässt sich diese auch nicht auslagern.
Die Skillung ist denkbar einfach, hier wählt man Grenadier aber auch nicht spezialisierte Söldner können Granatwerfer recht gut einsetzt nur leidet dann eben die Präzision, das ist soweit nicht schlimm aber man sollte sie nicht in Wälder einsetzt, dort bleiben deren Granaten an jedem zweiten Baum hängen un verletzt unter Umständen die eigenen Leute.
 Bedarf, einen Zwangsbedarf wie bei anderen berufen gibt es bei Grenadier nicht. dennoch sind die undenkbar wehtrvolle Mitgleider des Team und des wegen sage ich - es sollte zu mindest einen pro sechs geben.
 Die Position ist nicht einfach da ja jeder mit genug Platz im Gepäck und ausrechen Traglast einen Granatwerfer mitführen kann. besonders beliebt und das steht man ja bei den Unterlaufwerfern, ist es diese Aufgabe den Strrmgewehrschützen aufzubürgen, dass ergibt durchaus Sinn, denn diese werden so noch vielseitiger und die Kampfentwerfung ist in etwas die Gleiche auch wenn eine Granatwerfer den des Assault Aktionsradius such aus ausweitet. Aber auch ein MP-Schütze wird sich über ein solchen Gerät freuen, denn er bekommt dadurch die Möglichkeit, auch Ziele zumindest kurzzeitig zu bekämpfen, die sonst außerhalb seiner Reichweite befinden würden. Gleiches gilt vor Flinter. In wieweit eine Granatgerät einen leichten Scharfschützen ergänzen kann, weiß ich nicht, aber ich mag die Idee und ein Versuch wäre es wehrt. MGler sind jedoch zu überladen um zusätzlich noch eine dieser mini Artillen zu tragen, bitte nicht Ramo spielen.


Schwerstwaffenträger / Panzerjäger
Der Schwerstwaffenträger, trägt entweder eine Panzerfaust oder einen Mörser. Damit kämpft er vornehmlich gegen Panzer - Personenziele sind eher nebensächlich.
 Taktische Rolle, seine Hauptaufgabe, besteht wie gesagt darin - Panzer zu bekämpfen, die sich von normalen Beschuss durch Kugeln unbeeindruckt zeigen. Meist ist der Schwerstschütze die einzige Möglichkeit einen Panzer zu besiegen. Dazu verwendet er entweder eine Panzerfaust, die er direkt auf den Panzer abfeuert oder einen Mörser, dessen Granaten in einem hohen Bogen über Hindernisse hinweg abgefeuert werden können. Ich persönlich habe mich noch nicht entscheiden, welche Methode besser ist. Wie gesagt, muss man sich der Faustschütze dem Ziel recht weit näher und benötigt eine frei Sicht auf das Ziel, auch sollten keiner Hindernisse wie Bäume im Weg stehen - an denen bleibt das Geschoss nämlich allzu oft hängen. Der Mörserschütze, kann hingegen aus sichere Entfernung feuern und benötigt auch kein freies Sichtfeld. So kann ein andrer Söldner den Panzer mit dem Fernglas orten. Vom angerichteten Schaden her, tuten sich die beiden Waffen nicht viel. Die Fäuste durchdringen zwar recht einfacher die Frontpanzerung, aber da die Mörser von oben aufschlagen, erwischen sie so gut wie immer die schwach gepanzerte Stirn der Stahlkolosse.
 Panzerfäuste, können zwar auch gegen Infanterie eingesetzt werden, dies ist jedoch, meiner Meinung nach, totale Verschwendung. Panzerfäuste oder deren Munition, sind recht teuer und auch nicht gerade federleicht, die paar Geschosse auf die man so begrenzt ist, sollte man für Panzer verwenden nicht für Infanterie. Ja, ich weiß, dass es eine spezielle Anti-Personal Ladung für einen der nachladbaren Fäuste gibt, aber die versperrt Platz für eine Panzerladung. Da ist der Mörser schon besser, also für das bekämpfen von Bodentruppen, er kann nämlich, ähnlich wie der Granatwerfer, auf eine zwar kleinere aber nicht unbedingt schlechtere Palette von Funktionsköpfen zurückgreifen. Unter anderem Tränengas, Nebel und Leuchtgeschoss, alle drei mit einem vielfachen Wirkungsradius. Allerdings sind diese Geschosse um einiges schwere, als die Granaten des Grantgerätes.
 Auch ist es möglich, mit Panzerfäusten und Explosiven Mörsergranaten - löcher in Wände zu sprengen, damit kann man auch ab und zu die Aufgaben des Sprengmeisters übernehmen und bei bedarf zusätzliche Eingänge in Gebäude sprengen.
 Strategische Rolle, eine solche gibt es nicht. Deswegen kann man hier auch nicht auslagern.
 Die Skillung gestaltet sich denkbar einfach, hier ist man einfach "Grenadier". Da dieser Skill sowohl das scheißen mit Fäusten als auch das mit Mörsern beinhaltet, muss man sich nicht zwingend auf eine Art festlegen, mann kann bei Bedarf immer noch wechseln. Zudem sollte man natürlich möglichst stark sein, um genug Einmalwerfer, Ersatzgeschossen oder Granaten - tragen zu können. Auch ungelernte kräfte können Fäuste und Mörser bedienen, diese treffen jedoch wesentlich schlechter um müssen deswegen grob ein drittel mehr an Geschossen abfeuern und -tragen.
 Bedarf, da man um den Kampf gegen Panzer kaum oder nur schwer herum kommt, sollte man mindestens einen dabei haben, der es professionell mit diesen speziellen Gegnern aufnehmen kann.
 Die Position, sollte bei Faustern natürlich möglichst weit vorne sein, damit diese sich verteidigen können, wenn sie bei der Annäherung an einen Panzer - auf Infanteristischen Wiederstand stoßen. Mörser, können dagegen jede Position inne haben. Für beide gilt auch noch, dass man hier besser eine Klasse nimmt die an ihrer Hauptbewaffnung nicht so scher zutragen hat, ein mG plus Mörser ist auch für einen Karfsportler mit über achtzig Stärke zu viel.
Ach und legt den Mörser besser nicht auf die einzige Scharfschützen Postion, denn wer soll den sonst den Panzer markieren, also erspähen.

jetzt wo wir die berufe kennen, können wir uns langsam fragen Wie plane ich mein Team?

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