10. November 2014

BSE Charakterzüge.

Hallo und herzlich Willkommen zurück, entschuldigt bitte die kleine Unterbrechung.


Solltet ihr nicht wissen worum es überhaupt geht oder ihr den Überblick verloren habt, werft besser einen Blick ins Inhaltsverzeichnis.


Weiter geht es mit den Charakterzügen, davon gibt es den eigentlichen Charakterzug den ihr hier seht und die "größe Schwäche", der widmen wir uns aber erst gleich.

Hier können wir 'einen speziellen Charterzug wählen, jeder davon hat seine vor und Nachteile, welche das genau sind - erfahrt ihr wenn ihr die Maus eine weile über den Namen der Eigenschaft haltet. Ich reiße hier mal kurz jeden Zug einzeln ab.


Neutral
Vorteil: keine Vorteile 
Nachteil: keine Nachteile

Langweilig .. ich finde man sollte schon seinem Team wenigsten etwas Persönlichkeit verpassen.


Umgänglich

Vorteil: Hat eine erhöhte Leistung im Verbund mit anderen Söldnern
Nachteil: Erhält keinen Moralzuwachs wenn niemand in der Nähe ist

Dieser Zug ist sehr zu empfehlen, denn als Anfänger sollte man sowieso nie einen einzelnen Söldner alleine eine Aufgabe erledigen lassen. Ich persönlich spiele immer mit zweier Teams, jeder meine 6 AEs hat einen Partner der ihm nie von der Seite weicht und mit er alles gemeinsam tut - da ist dieser Zug natürlich Gold wehr.


Einzelgängerisch

Vorteil: Hat eine erhöhte Leistung, wenn niemand in der Nähe ist.
Nachteil: Erhält keinen Moralzuwachs im Verbund mit anderen Söldner.

Das genaue Gegenteil von Umgänglich und für Anfänger eher weniger zu empfehlen. Und auch mit meiner zweier Team Doktrin völlig kontraproduktiv. Wer jetzt denkt, dass dieser Zug euch dabei hilft, euren super rambo Sniper zu verbessern - auch ein super rambo Sniper ist erst dann super rambo effektiv, wenn eh von einem super rambo Spotter begleitet wird, der ihm den Rücken frei hält.


Optimistisch

Vorteil: Seine Moral sinkt etwas langsamer und steigt schneller
Nachteil: Hat weniger Change Fallen und Minen zu entdecken

Sehr guter Zug, den eine gute Moral hat direkten Einfluss auf die Effektivität im Kampf. Der Nachteil ist nur halb so schlimm, da man im Spiel eh nicht wirklich oft auf Minen stößt. Trotzdem ist dieser Skill für einige Aufgaben absolut tabu. Doorbuster, also der Söldner der für das Öffnen von Türen in Kampfsituationen zuständig ist - Lockpicker, der Söldner der nach dem Kampf die Turen und Kisten im Sektor plündert und der Demolisher also der Sprengstoff Experte, der auch meist für die Minenräumung zuständig ist - diese sollten diesen Zug natürlich nicht erhalten. Alle anderen greifen gerne zu.


Selbstsicher

Vorteil: Erhält Boni beim ausbilden von Milizen und kann besser mit Menschen reden
Nachteil: Erhält keinen Moralzuwachs für Aktionen anderen Söldner

Ich muss gestehen, dass ich diesen Zug noch nie verwendet habe. Keine Moral für die Aktionen, also die Treffer, der anderen zu bekommen klingt schon heftig - dagegen klingt das Redetalent und der Milizenbonus eher lahm. Wenn ich einen Milizentrainer erstellen möchte, tue ich das lieber mit den Fähigkeiten.


Lernbegeistert
Vorteil: Lernt etwas schneller in Schulung durch sich selbst und andere

Nachteil: Hat weniger Unterdrückung- und Angstresistenz

Ein äußerst praktischer Zug mit dem man einem Söldner Potenzial nach oben schaffen kann, vorausgesetzt der AE hat auch genug Zeit, denkt bite daran einem AE nicht zu viele Aufgaben zu geben, denn man hat meist nur Zeit für eine einzige Aufgabe - ein Technisch begabter Arzt der auch noch Milizen ausbilden kann - kann ja nur eine der drei Aufgabe gleichzeitig erfüllen. Vergebt also diesen Zug besser an jemanden, der voraussichtlich viel Leerlauf haben wird.
 Aufgrund der neidigeren Resistenz gegen Unterdrückungsfeuer also MG Feuer, ist dieser Skill nichts für Nahkämpfer, also praktisch tabu für Schrotflinten, MP, Pistolen und Karabiner Schützen. Es macht allerdings überhaupt nichts, wenn der Lernbegeisterte selber ein leichte Maschinengewehr verwendet.
 Der Zug sollte von den Nachtkämpfern mit Vorsicht betrachtet werden, da hier auch mal Unterdrückungsfeuer unerwartet von den Seiten kommt.


Primitiv

Vorteil: Verbraucht etwas weniger Energie, außer bei Aufgaben in Medizin, Technik  oder anspruchsvoller Ausbildung.
Nachteil: Weisheit, Führungskraft, Sprengstoff-, Mechanik- und Medizinkenntnissen entwickeln sich bei ihm langsamer

In etwa das Gegenstück zu einem Lernbegeisterten  aber auch ein Zug, den man wenn dann nur einem Söldner mit viel Leerlauf verpassen kann, da man ihr durch die langsamere Entwicklung der Fähigkeiten nicht mehr so ohne weiteres als Arzt, Milizentrainer oder Techniker einsetzen kann.
 Ob der niedrigere Energie verbrauch das wettmachen? Gut, man hätte so einen Söldner der sich länger bewegen könnte und somit beweglicher wäre aber dafür sollte man eher eine entsprechende Fertigkeit auswählen.
 Ich kann diesen Skill - Anfänger nicht wirklich ans Herz legen, löst euer Energieproblem besser mit einem Feldflasche, wenn ihr den überhaupt eines habt, als Neulinge werdet ihr euch sicher erst mal nicht so viel bewegen. Wer schon etwas mehr kann, der könnte sich mit diesem Zug und ein paar entsprechenden Fertigkeiten einen uberKniferun Weapongrabber erstellen.


Aggresiv

Vorteil: Hat eine licht erhöhte Trefferchange bei Feuerstößen und richtet etwas mehr Schaden im Nahkampf an. Erhält etwas mehr Moral beim Töten.
Nachteil: Ist schlechter bei Aufgabe die Geduld erfordern, wie Reparatur, Schlossknacken, Fallen entschärfen, Patientenbetreuung und ausbilden von Miliz.

Wieder ein Skill dem man nur einem Söldner geben sollte der Leerlauf hat oder der eine weniger wichtige Ausgabe erfüllt. Ich habe diesen Zug mal an einen Techniker gegeben, der dadurch nicht so viel schlechter repariert hat, das dies zum Problem geworden wären. Der Hauptausbilder oder der Team Arzt sollten allerdings nicht aggressiv sein.
 Die erhöhte Trefferchnage bei Feuerstößen also bei vollautomatischem Feuer, ist natürlich verlockend sollte aber auch bei der richtigen Waffengattung landen. Für lMGs ist das natürlich optimal, auch MPs profitieren aber bei Strumgewehren wäre ich da schon vorsichtiger, denn mit diesen schießt man nur bei besonderen Gelegenheiten vollautomatisch. Bei Nacht ist dieser Skill natürlich noch mal effektiver, wegen der kürzeren Kampfentfernung.
 Der höhere Nahkampfschaden ist zwar ganz nett aber nicht so super wichtig, denn es kommt im Spiel nicht sehr oft dazu. Aber der höhere Moralzuwachs kann es in sich haben ..


Phlegmatisch

Vorteil: Enthält Boni für Aufgaben mit Geduldsanspruch wie Reparatur, Schlossknacken, Fallen Entschärfen, Patientenbetreuung und Ausbildung von Milizen.
Nachteil: Erhält weniger oft Unterbrechungen im Kampf

Dieser Zug ist was für Anheuerbare Söldner und nicht für AEs. Hiermit erzeugt man einen Söldner der nur für seine Strategische Aufgabe taugt und im taktischen Kampf nicht bringt. Jede Unterbrechung das Gegners ins Gold wehr und ermöglicht es einem den Gegnerischen Vorstoß abzuwehren oder gar zu stoppen.
 Wer aber meint er müsste den besten Arzt, Ausbilder, Techniker der Welt heranzüchten - auch wenn dieser im Feld nichts taugt .. bitte. Anfänger, finger weg von diesem Skill.


Tollkühn

Vorteil: Erhöhe Resistenz gegenüber Unterdrükungsfeuer und Angst. Verliehrt weniger Moral beim erleiden von Schaden oder dem Tot von Kameraden.
Nachteil: Wird leichter getroffen, und kann seltener Feindfeuer durch spezielle Bewegung ausweichen.

Dieser Zug ist ein zweischneidiges Schwert, einerseits wird der Söldner nicht so leicht niedergehalten was natürlich gut ist - besonders für Leute an vorderste front - anderseits wir er leichter getroffen, was natürlich schlecht ist - 'besonder für Leute an vordersten Front.
 Ich hab den Zug schon recht oft im Einsatz gehabt und bin zu dem Schluss gekommen, das man ihn ab besten mit dem Fähigkeiten Kombiniert, die den erlittenen Schaden reduzieren. Anfänger würde ich raten, sich diesen Zug zweimal zu überlegen.


Pazifistisch

Vorteil: Erhält Motalzuwachs für Tätigkeiten außerhalb des Kampfes ( Außer Ausbildung von Milizkräften )
Nachteil: Erhält keine Moral beim Töten

Wieder eine Zug der nur bei Anheuerbaren Söldner -Sinn ergibt. Dadurch, dass diese Söldner keine Moral in Kämpfen bekommen, haben sie im Kampf einen erheblichen Nachteil und fallen in der Leistung hinter ihren Kameraden zurück.
 Dieser Zug ist nur etwas für Söldner die nur strategische Aufgaben über nehmen wie das Verarzten oder reparieren.


Sadistisch

Vorteil: Hat eine höhere Change Statusschäden anzurichten und kann besonder fiese Wunden austeilen. Erhält mehr Moral für erfolgreiche Statusschäden
Nachteil: Kann schlechter mit Leuten reden und seine Moral sinkt schneller wenn er nicht kämpft.

Die Statusschäden sind alles andere als spielentscheiden, denn ob ein Gegner jetzt 80 Geschicklichkeit hat oder ob er durch einen kritischen Treffer eines Sadisten 10 Punkte verliert und nur noch über 70 Ges. verfügt ist letztlich ziemlich egal. Jedoch hat es die "besonders fiese Wunde" in sich - ich verrate auch jetzt nicht was damit gemeint ist - den diese knockt einen Gegner für eine Runde aus, was einem in Notsituationen schon mal etwas Raum verschaffen kann - allerdings lässt sich diese nicht auf Knopfdruck herbei führen, sonder kommt oder kommt nicht, man kann also nicht fest mir ihr rechnen.
 Das der Söldner nicht so gut reden kann, macht nichts, solange nicht das ganze Team aus Sadisten besteht ..  man kann ja jemand anderem das Reden überlassen. Das Sadistenmoral schon nach ein paar Tagen ohne Kampf in den Keller geht, kann ganz schon unschön werden, wenn man mal wieder eine Zwangspause einlegen muss, weil man zum Beispiel gezwungen ist sich erst mal um die Verletzten zu kümmern - was bei Anfänger etwas häufiger auftritt. Deswegen sollten Sadisten am besten entweder Leerlauf Söldner sein oder nur unwichtige Aufgaben wie Reparatur übernehmen.


Machohaft

Vorteil: hat eine erhöhte Leistung, wenn Söldner des anderen Geschlechts in der Nähe sind
Nachteil: Die Moral anderen naher Söldner das gleichen Geschlechts steigt langsamer

Mein persönlicher Lieblings Zug, leider im deutschen etwas merkwürdig übersetzt, in englischen heißt er "Show-Off". Da ich zusammen mit Shnuffy ein heterogenes Duo bilde und wir als "Spec-Ops" meist weit von anderen anderen entfernt operieren, kommt der Bonus hier voll zum tragen. Auch wenn ich mal zusammen mit den anderen auf einem Dach hänge - so schlimm ist mein negativer Einfluss auf den Rest des Teams nicht.
 Je nachdem wie ihr eurer Team plant könnt ihr mit diesem Zug viel richtig oder auch viel falsch machen. Sollter ihr euch nur einen AE erstellen und den Rest anwerben, so kann ich diesen Zug nur für weibliche AEs empfehlen, da der Großteil der anzuwebenden Söldner - Männer sind. Habt ihr allerdings vor einen 6er Team AEs auszuheben und und ihr euch unsere Zweierteam Strategie anschließt, so werden ihr sowieso mindestens ein doppelgeschlechtliches Paar dabei haben von dem ihr einem oder beiden diesen Zug spedieren könnt. Achtet allerdings darauf, dass das macho Duo nicht immer im Pulk mit den anderen zusammen hängt, also eher eine Spähfunktion hat anderweitig getrennt von den anderen operiert.
 Ein doppel Machodou war uns allerdings zu krass - Shnuffy ist lernbegeistert ..


So, die Charakterzüge hätten wir, kommen wir zu: Ihre größte Schwäche. Hier können wir uns eine liebenswerte Macke aussuchen.

Wie auch bei den Zügen gilt, einfach die Maus lange genug über den Namen halten und weitere Informationen erscheinen.






Keine
Nachteil: Keine Auswirkungen

"Wieso, soll ich eine Schwäche nehmen, wenn ich auch Keine haben kann?" Wird sich jetzt wohl mach einer denken - ganz einfach, weil jeder Söldner der eine schwäche wählt später 25 Punkte mehr auf seine numerischen Fähigkeiten bekommt und das ist viel wehrt.
 Keine ist langweilig ..


Hitzeempfindlich
Nachteil: Hat Atemnot und allgemein schlechtere Leistungen in tropischen uns Wüstenregionen.

Das ganze ist meine Schwäche der Wahl, aber nicht weil diese spielerisch besonder toll wäre, sondern weil sie gut zu mir passt. Trotzdem hört sich Atemnot schlimmer an als es eigentlich ist, lediglich die Ausdauer geht schneller zugrunde, hitzeempfindsame Söldner sollten deswegen in entsprechen Klimazonen eine extra Feldflasche mitführen. Die Schlechtere Leistung ist spürbar aber nicht bedrohlich, am besten sollte in einem zweiter Team immer nur einer von beiden eine Ortsgebunden Schwäche haben, damit der anderen in zur Not beschützen kann.
 Da Wüsten- und Tropenzonen in Arulco nicht gerade selten sind, ist dies einer der größeren Schwächen. Insgesamt gibt es zwei kleine Städte in den Tropen, zwei Raketengelände eines in den Tropen das andere in der Wüste, außerdem gibt es .. sagen wir mal das Gebäude X in der Wüste.
 Da die besagten Sektoren meist sehr offen sind, wäre es fatal den Scharfschützen eine solche Empfindlichkeit auszubürden aber auch die Gebäudekämpfer sollten verschon bleiben.
 Anfänger sollten keinen Hitzeempfindling erstellen, wenn sich nicht Jemanden miterstellen der diesen 
beschützt.


Nervosität
Nachteil: Kann Panikattacken erleiden, wenn in gewissen Situationen auf sich gestellt.

Es tut mir leit, aber ich habe diesen Skill noch nie in Aktion erlebt. Entweder hat das den Grund das diese Schwäche verbuggt ist also Fehler haft - an was ich mich gerade zu erinnern glaube oder es liegt einfach daran, dass ich so gut wie nie einen Söldner alleine lasse schon gar nicht einen mit dieser Schwäche.
 Wenn ihr also einen Söldner habt, der eh nie alleine sein wird .. und euch das Risiko nicht so groß ist das ich mich vertan habe .. könnt ihr diese Schwäre wählen, aber lest euch besser erst den Rest der Liste durch.


Klaustrophobie
Nachteil: Zeigt geringere Leitung unter Tage ( In höhlen und Kellern ).

Ich verwende diese Schwäche recht oft, den so wirklich oft ist man in Arulco nicht unterwegs und wann dann oft nur Optional. Allerdings lohnen sich beide Optionalen "Keller" in denen man nette Sachen finden kann, leider nicht umgehen, lässt sich ein Tunnelabschnitt im späteren Spiel - Außerdem spielt eine sehr unterhaltsame Nebenquest unter der Erde.
 Wie gesagt, wenn ihr jemanden mit einer ortsgebundenen Schwäre erstellt, erstellt jemanden der ihn zur Not beschützen kann.
 Wer jetzt denkt, er könne in den engen Gängen auf seinen oder seine Scharfschützen verzichten, der kann sich gewaltig ins fleisch schieden, mir fallen spontan zwei fiese Korridore ein, die ohne einen Sniper nur scher zu meistern sind.


Nichtschwimmer
Nachteil: Kann beim versuch zu schwimmen leicht ertrinken.

Was sich auf den ersten Blick so furchtbar anhört wie diese Alliteration, der kann beruhigt sein - in Arulco muss man so gut wie 'nie schwimmen. Ich kenne keine einzige Stelle an der man Schwimmen 'muss. Ich kannte bis vor kurzem auch keine einzige an der einem Schwimmen einen Vorteil bringt - das heißt natürlich nicht, dass es die nicht gibt - ich kenne sie nur nicht.
 Das einzige was passieren kann ist, dass man in den labyrinthartigen Sümpfen mal aus versehen nicht auf passt und gerade der nicht Schwimmer mal weider meint eine Abkürzung durch den nächsten Tümpel nehmen zu müssen. Aber auf die Art sind mir auch schon Schwimmer abgesoffen, in Sümpfen muss man halt sehr vorsichtig sein, was lange Wege angeht.
 Unsere Meinung ist Nichtschwimmer, die harmloseste Schwäche.


Angst vor Insekten
Nachteil: Erträgt den Anblick großer Insekten nicht und zeigt verringerte Leistung in tropischen Sektoren.

Für Insektophobiker gilt das gleiche, was ich auch zu den Hitzeempfindlichen gesagt haben nur das diese in den Wüsten keine Probleme haben - trotzdem bleiben zwei Städte und ein Raketengeläde die hier Probleme machen können. Denkt bitte dadran, nicht beide - also Hitze- und Insekten-Hasser - in ein ( zweier ) Team zu stecken.
 Ich würde diese Schwäche auf jeden Fall mit in ein 6er Team nehmen, sonst verpasst man die besten Sprüche des Spiels.


Vergesslich
Nachteil: vergisst manchmal seine Befehle und verliert dadurch im Kampf einen Teil seiner AP.

Die schreckliche Schwäche von allen .. es ist zum Haareraufen, wenn auf einmal von einem Söldner der Satz kommt: "Ich hab vergessen was ich machen sollte." Wo drauf hin man erst mal den Söldner auf der Karte suchen muss um ihm dann erneut zusagen wo er hin soll.
 Der plötzliche AP Verlust im Kampf ist nicht selten tödlich .. zu mindest hat dann die Quälerei ein Ende.


Psychopath
Nachteil: Dreht im Umgang mit Waffen manchmal durch und gibt Dauerfeuer. Ist ihm das mit seiner Waffe nicht möglich, kann das zu Moralabzügen führen.

Meiner Meinung nach, ist das keine Schwäche sondern eine Fähigkeit. Hat der Psychopath eine Waffe in der Hand die vollautomatisches Feuer oder einen Burst angeben kann - so kann es vorkommen, dass der Söldner mit dieser Schwäche statt das befohlenen Einzelschusses - plötzlich durchdreht und plötzlich Dauerfeuer abgibt. Was viele nicht wissen ist, dass "Durchdrehfeuer" eine höhere Trefferchange hat als normales Autofeuer was einem einen Vorteil verschaffen kann, auch wenn man diesen nicht gezielt einsetzt kann - "Durchdrehfeuer" erkennt man übrigens am lachen des Söldners.
 Da man sich diesen Bonus natürlich nicht nehmen lassen will, rüstet man solche Söldner am besten mit alles aus was Automatisch feuern kann - auch weil sie schnell sauer werden und Moral verlieren wenn man sie mit langweiligen halbautomatischen Waffen ausrüstet.
 Die einzigen Nachteile dieses verhalten sind natürlich der hohe Munitionsverbrauch, man sollte keine Waffen an sie ausgeben die eine allzu seltene Munition verwenden auch wenn man durch 3-Schuss Abzüge dem relativ leicht Einhalt gebieten kann.
 Zu einem echten Problem wird diese Schwäche, wenn es in ein Gebiet geht in dem jede fehlgeleitete Kugel fatal sein kann, zum Beispiel wenn in der Umgebung zu viele Propangasflschen herum stehen, in solchen Momenten hat dieser Söldner besser Pause.

So, das wars für Heute .. Morgen sollten die ersten happen - Fertigkeiten fertig sein.

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