10. November 2014

Waffeneigeschaften einfach - Pistolen

Hallo alle zusammen und herzlich Willkommen zu einem neuen Teil unseres kleinen oder zumindest wachsenden Jagged Alliance 2 Guides, Anleitung, wie auch immer.

So wie immer hier der obligatorische Hinweis auf unser Inhaltsverzeichnis, nur für den Fall, dass jemand mal den Überblick verliert.

Heute geht es darum, wie und anhand welcher Kriterien man sich für eine Waffe entscheiden sollte und natürlich auch was die einzelnen Werte im Kern überhaupt für eine Auswirkung haben. Allerdings beschränken wir und heute auf die vereinfachte ( Popup ) Form, da diese meist bereits ausreicht und man nicht von zwanzig Werten gleichzeitig erschlagen wird.


Hier also  hat Mampfy den ersten Kampf auf Profi mit normalen Waffenfortschritt bestanden und kann sich jetzt einen Pistole aussuchen - natürlich könnte sie auch alle vier ins Inventar packen und einen "New York Reload*" nach dem andere ausführen aber wir beschränken uns hier mal auf einen Faustfeuerwaffe.


Zur Wahl stehen - Glock 19, MAD PA, Makarov PMM und die Grach.


*Beim New York Reload wird eine Waffe nicht nachgeladen sonder es wird einfach eine zweite volle Waffe gezogen, funktioniert natürlich auch in Jagged Alliance.


Um den ersten kleinen Happen an Informationen über eine Waffe zu bekommen, halten wir die Maus etwa zwei Sekunden über die Waffe ohne zu Klicken und schon erscheint hier die Kurzstatistik der Glock 19.



Diese Statistik zeigt uns als erstes den Namen an, dahinter steht in Klammern das Kaliber und am Ende der ersten Zeile in eckigen Klammern den aktuelle Zustand der Waffe an.

Darunter folgen relativ gradlinig - Genauigkeit, Schaden und Reichweite. Hinter letzterer ist noch mal in Klammern die Originalreichweite angegeben falls die Reichweite der Waffe per Attachment verlängert wird.

In der vorletzten Zeile werden die benötigten Aktions Punkte angegeben, als erstes in Klammern die benötigten AP für das Anlegen der Waffe. Dahinter die Punkte welche man für einen Schuss, für einen Burst und für Dauerfeuer benötigt.

Am Ende wird noch mal das Gewicht angegeben.

Nun wie wichtig sind nur die einzelnen Werte und welche Waffe sollte am besten in Mamphys Holster landen? Um das gut beurteilen zu können sollten wir uns als erstes darüber Gedanken machen wozu Mampfy die Waffe braucht, hier sieht es nämlich so aus würde sie nur einen Seitenwaffe brauchen, welche sie bei Notfällen schnell ziehen kann. Aber die meisten anderen Söldner, die nicht mit einen Fabrikneuen MP5 das Schlachtfeld betreten, werden eine Pistole recht lange als Hauptkampfwaffe führen müssen. Aber der Reine nach.


Kaliber ( hinter dem Waffennamen in Klammern ), gibt an welche Munition die Waffe verschießt. Wenn man die Munitionsarten gut kennt wird man meist auch schon die anderen Werte erahnen können. Wer das nicht kann der wird meist recht wenig damit anfangen können, aus diesem Grund folgt auch bald eine Liste mit allen Kalibern in der ihr dann wenigsten nachsehen könnt, wie selten eine Munitionsart ist.

-Es ist natürlich komfortabler wenn man einen Waffe mit häufig vorkommender Munition wählt.
-Da alle Pistolen bis auf die PMM eh 9x19 verwenden, ist das hier noch kein sicheres Kreterium.

Achtung: Alle Eigenschaften das Kalibers sind bereits in den anderen Stats wie Schaden und Reichweite enthalten. Eine Waffe in 9x19mm mit 30 Schaden und eine Waffe in .45 ACP mit 30 Schaden machen genau gleich viel Schaden und zwar 30.


Zustand ( hinter dem Kaliber in eckigen Klammern ), gibt an wie beschädigt und verschmutzt die Waffe ist. Dieser Wert ist nicht feste und lässt sich durch reparieren wieder auf 100% bringen, wenn man denn einen Werkzeugkoffer, einen fähigen Söldner und genug zeit hat. Eine beschädigte Waffe trifft schlechter, leidet unter Ladehemmungen und und es besteht bei werten unter 45% ständig die Change das ihre Haltbarkeit mit einem Schlag auf 1% sinkt.

-Wenn man keine Aussicht auf eine baldige Reparatur hat, sollte man besonders Waffen unter 60% meiden.
-So wäre mir persönlich die Glock19 in viel zu hohes Risiko.

Genauigkeit, gibt an wie präzise die Waffe im Kern eigentlich ist. Ein hoher Genauigkeitswert ist immer etwas tolles und ich zumindest greife fast immer zur genausten Waffen die ich bekommen kann, außer sie ist ein einem anderen Bereich signifikant schlechter.
-Meiner Meinung nach macht bereist ein einziger Punkt eine Menge aus, auch wenn mir da oft widersprochen wird.
-Die Makarov scheidet für mich also aus, aber nicht nur allein wegen der um einen Punkt schlechteren Reichweite.


Schaden, hier handelt es sich um einen recht abstrakten Durchschnittswert. Theoretisch würden also Glock19, Grach und MAD einen Gegner mit 100 Gesundheit mit je vier Schüssen töten. Aber zum einen hat kaum ein Gegner genau 100 Gesundheit und zum anderen, haben auch Trefferregion, Rüstung und Entfernung noch ein Wörtchen mitzureden. Eine Waffe mit 25 Schaden ist zwar besser als eine mit 23 aber ob man mit ersterer auch wirklich 25 Punkte abziehen kann bleibt fraglich.

-Kleine Änderung, denn hier ist uns ein kleiner Fehler unterlaufen. Hier stand vor her etwas davon, dass ein Schadespunkt mehr oder weniger nicht so viel ausmachen. Das ist jedoch falsch, denn der Schaden wird nicht nur oft durch Panzerung, Trefferzone & Entfernung verringert, sondern auch immer mal wieder multipliziert und hier ist jeder Punkt wichtig. Ein ungeschützter Gegner, den eine normale Kugel aus nächster nähe mitten in die Brust trifft bekommt schon mal den verfachen Schaden und das vier mal 25 - 100 ergibt und 23 dagegen nur 92 sollte klar sein.

-Die Makarov hätte also, und das habe ich oft genug erlebt, eher Probleme einen Gegner auf die Bretter zuschicken.

Reichweite, gibt an wie viel Felder der Gegner entfernt stehen kann, ohne das die Schüsse deutlich an Präzision abnehmen. Denn man kann zwar auch auf einen Gegner feuern, der außerhalb der Reichweite steht nur werden dann die Schüsse sehr sehr unpräzise, besonders bei Schütze mit einer Treffsicherheit unter 70.
-Hier kommt es das erste mal darauf an, wie der Söldner plant seine Waffe einzusetzen. Kämpft der Söldner hauptsächlich mit dieser Waffe so ist jeder Meter - Gold wehrt. Wenn man es im Häuserkampf mit einem Gegner zu tun bekommt der zwei Felder weiter scheißen kann als man selber, kann man das noch durch geschickten Manövrieren ausgleichen aber auf freiem Feld ist man ständig gezwungen auf den Gegner zuzulaufen. Für Seitenwaffen ist die Reichweite nicht so wichtig.
-Ich würde hier eine Waffe mit 11 Reichweite wählen, also entweder die MAD oder die Grach.

Dazu noch kurz die Anmerkung, das Söldner wie Gegner durchschnittlich 13 Felder weit sehen und man ab einer Waffe mit 13 Feldern Reichweite eigentlich alles bekämpfen kann was man sieht. Trotzdem ist auch eine höhere Reichweite noch wichtig, denn sie gibt auch noch Aufschluss über die Präzision - denn Genauigkeit ist leider nicht alles. Wenn zwei Waffen mit 10 und 12 Reichweite in Ziel in, sagen wir mal 8 Feldern Entfernung bekämpfen, trifft jene Waffe mit der höheren Reichweite ( also 12 ) etwas besser.

Achtung: Es kann natürlich sein, dass ihr in den Optionen den Punkt Waffenreichweite in Feldern deaktiviert habt, ihr bekommt dadurch die Reichweite in Metern angezeigt, wovon ich aber Anfänger eher abrate.


Anschlagskosten in Klammern am Beginn der vorletzten Zeile, geben an wie schnell der Söldner die Waffe anlegen kann. Dies muss der Söldner natürlich vor jedem Schuss tun, wenn man das nicht selber per Hand übernommen hat, wie man dies tut haben wir hier erklärt.

-Geringe Anschlagskosten sind besonder für Söldner wichtig, die an vorderste front Kämpfen und schnell reagieren müssen ob wohl der Unterschied zwischen 0 und einem AP hier doch sehr gering sind. Dieser Wert spiel eher später bei größeren Waffen eine Rolle, dort geht es aber meist eher um die Frage ob man einen Klappschaft anbringen sollte oder nicht.

Einzelschusskosten, hinter den Anschlagkosten, gibt an wie viel AP ein durchschnittlicher Schuss verbraucht. Aber wie auch beim Schaden gilt hier: Durchschnitt. Eine Waffe mit 17 AP kann natürlich mehr Schüsse pro Runde abgeben, als eine die 20 AP verbraucht trotzdem sollte man nicht damit rechnen mit den 17 AP alleine wegzukommen, denn man muss noch die Kosten fürs Anschlagen und für die Zielklicks mitberechnen.
-Niedriger Verbrauch ist natürlich immer gut aber wir viel zu oft mit niedrigerem Schaden bezahlt, hier muss jeder einfach wissen was im eher liegt. Meiner Meinung nach sind 3 AP mehr oder weniger bereits ein guter Unterscheid.
-Hier zeigt die PMM endlich mal ihre Schokoladenseite, denn sie feuer viel schneller als die anderen drei Waffen.

Gewicht, gibt das Gewicht der Waffe an, das hat jedoch erst dann etwas zu sagen, wenn euer Söldner entweder sehr Schwach ist und auf jedes Gramm genau achten muss oder wenn ihr bereist soweit frontgeschritten seit, dass ihr genug Zeug habt, um einen Söldner sinnvoll auf 100% seines Gewichts bringen zu könnt.


Hier wieder der Tipp an alle Anfänger: Wenn ihr euch trotzdem nicht entscheiden könnt, dann nehmt doch einfach mehr als eine Pistole mit. Schießt ein paar mal mit der ersten und dann mit der Zweiten.

Natürlich gibt es im Spiel weit mehr als nur diese 4 Pistolen, eine Liste aller Tier 1 (v0%) Waffen findet ihr hier. Diese Liste enthält alle Waffen die ihr bei einem Fortschritt von 0-9% finden oder kaufen könnt. Diese Liste könnt ihr natürlich auch als Entscheidungshilfe zu rate ziehen aber Vorsicht, Spoileralarm.

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