10. November 2014

BSE Eigenschaften

Hallo und Willkommen zurück,


Solltet ihr nicht wissen worum es überhaupt geht oder ihr den Überblick verloren habt, werft besser einen Blick ins Inhaltsverzeichnis.


es geht auch gleich weiter und zwar mit den Eigenschaften - diese haben die unangenehme Eigenschaft, dass sie von Spiel und Spieler immer wieder anders genannt werden - Attribute, Fähigkeiten, numerische Skills, #Skills usw. aber wir bleiben hier bei Eigenschaften.

Ich muss gestehen, ich habe etwas wichtiges vergessen. Und zwar bekommt ihr verschiedenen Gegenstände beim Spielstart, je nachdem welche Wehrte ihr wählt - welche das sind, erfahrt ihr hier:
Jagged Alliance 2 1.13 - BSE Geschenke


Als als die Fähigkeiten, die man entweder haben oder auch nicht haben kann, haben die Eigenschaften einen Wert, dieser geht im Spiel von 0 - 100, BSE lässt uns aber die Eigenschaften nur bis hoch auf 85 setzt und miest ist auch das Minimum begrenzt.

Hier sehen wir die Regler für die zehn Eigenschaften. Einige von euch werden sich jetzt fragen, warum ich denn schon jeden zweiten Wert auf Maximum gestellt habe, aber das erklär ich euch später. Andere werden sich fragen, warum den einige Werte schon eingestellt sind, obwohl sie noch keinen Klick getan haben.




Das einige eurer Eigenschaften schon einen vordefinierten Mindestwert haben, ist ein gutes Zeichen, denn das zeigt, dass ihr auf mich gehört habt und euch fleißig mit Skills gewappnet habt. Einige der Skills beanspruchen   eine bestimmten Eigenschaft, so bekommen Präzisionsschützen immer 55 Geschicklichkeit, weniger kann ein solcher nicht haben. Je nachdem welche Skills ihr so dabeihabt sind also einige Eigenschaften voreingestellt und können nur erhöht - aber nicht gesenkt werden.

Damit wir uns im Dschungel der verschiedenen Werte besser zurecht finden, macht ihr als erstes das gleiche wie ich auf dem Bild und stellt jeden zweiten Skill bis Treffsicherheit auf Maximum also 85 und baut euch so ein Eigenschaften Zebra als Basis. Ob ihr bei diesen Werten bleibt könnt ihr immer noch entscheiden während eich die Eigenschaften einzeln erkläre.

Gesundheit
Eure Gesundheit bestimmt wie viel ihr einstecken könnt bevor ihr das Bewusstsein verliert. Es ist einfach ausgedrückt eure maximale Anzahl an Lebenspunkte und zwar auf die Zahl genau - ein Söldner mit 80 Gesundheit hat genau 80 Lebenspunkte und kann deshalb 76 Schaden einstecken bis er bewusstlos wird - man fällt übrigens ab 14 verbleibenden Lebenspunkten in Ohnmacht.
 Ich denke, ich muss nicht extra erklären, warum eine gute Gesundheit wichtig ist. Man muss nicht unbedingt 85 wählen eine glatte 80 tut es auch, aber von allem darunter 'muss ich abraten.
 Ein hoher Startwert ist hier vor allem aus dem Grund wichtig, weil dieser Wert sich im Spiel nur sehr schwer verbessern lässt. Im regulären Spielverlauf erhält man übers ganze Spiel verteilt vielleicht 3 bis 4 zusätzliche Punkte meist beim Reisen auf der Karte. Will man diesen Wert bei einem Söldner gezielt steigern, so ist es am besten man überlädt ihn  mit allem was da ist und lässt ihn auf der Karte reisen ohne Ende, das ganze ist aber sehr zeitaufwendig.
 Gesundheit ist für jeden Söldner im Team wichtig, auch wenn die Sniper auch mit einem 80er Wert leben können - sollten die Häuserkämpfer besser mit 85 aus dem BSE Test hervorgehen.

Geschicklichkeit
Da ich nicht jeden Algorithmus im Spiel aus wenig kenne, kann ich nicht sagen ob diese meine Aussage foll zutrifft, aber ich denke das Geschicklichkeit bei der Trefferwahrscheinlichkeit eine untergeordnete Rolle spielt. Auch ihre Rolle im Bezug auf Reparatur ist nicht zu überschätzen, allerdings spielt die in Sachen Medizin eine große Rolle und jeder Sanitäter und Ersthelfer sollte ein mindest maß von um die 60 Geschick mitbringen. Alle anderen sollten ihr Geschick zwischen 40 und 50 einpendeln.
 Ein allzu hoher Startwert ist auch deshalb nicht erforderlich, weil dieser Wert sehr schnell steigt. Ein Söldner der viel repariert kann diesen bis Wert meist bis Spielende um bis zu 30 Punkte steigern, ein Söldner der oft verbindet und verarztet sogar noch schneller - vorausgesetzt es sind genug verletzt da zum "üben". Auch erlernen die Söldner - Geschick recht schnell beim Selbsttraining, schneller geht es jedoch wenn ein geschickter Söldner, also der Mechaniker oder Sanitäter, sich den Grobmotorikern annimmt und diesen - Geschick beibringt.

Beweglichkeit
Hier wird es wieder wichtig, den nicht umsonst habe ich diesen Wert im Grundgerüst auf 85 gesetzt. Die Beweglichkeit, bestimmt die Gesamtzahl der AP, die ein Söldner pro Runde für Schüsse und Bewegung einsetzten kann. Allerdings nicht numerisch übertragen, sonder abhängig von verschiedenen Umweltfaktoren - Ein Söldner mit 85 Beweglichkeitspunkten hat also nicht direkt 85 AP.
 Ich denke ich muss nicht erwähnen, dass es immer besser ist mehr Aktionen durch führen zu können - es gibt absolut keinen Grund für eine Beweglichkeit unter dem Maximum.
 Auch da sich dieser Wert nicht wirklich gut steigern lässt, man bekommt zwar an und wann mal einen Punkte dazu wenn man sich viel Bewegt aber richtig steigern lässt er sich nur durch Training entweder durch einen anderen Söldner oder im autodidaktischen Training. Richtig gut steigt der Wert aber auch so nicht. Man kann aber im Feld den Söldner immer wieder über Zäune und auf Dächer springen lassen aber das ist meist sehr zeitaufwendig.

Kraft
Hier geht es in erste Linie darum, wie viel ein Söldner tragen kann und erst in zweiter Linie um den Nahkampf. Allgemein sollte ein Söldner einen Stärkewert von 50 bis 70 haben, ab 50 kann man schon gut alles tragen was man so braucht, also mittlere Schutzkleidung, ein gutes Tragesystem und eine Sturmgewehr von durchschnittlichen Gewicht. Hat der Söldner einen Beruf und ist auf das dazugehörige 'Kit angewiesen, also Arzt- oder Werkzeugkoffer - so sollte man einen Wert von 60 ins Auge fassen. Gleiches gilt auf Söldner mit eine schwere Sekundärwaffe wie einer Schrotflinte oder ähnlichem - auch Söldner die extra viele Granaten, Sprengstoff oder Munition mit führen wollen, sollten ihren Wert entsprechen erhöhen. Eine Stärke von 70 benötigen vor allem Söldner die an einer der überschweren Scharfschützen oder lMGs gefallen finden, da diese nicht nur selbst viel wiegen, sonder auch mit einer recht schweren Munitionssorte daher kommen.
 Auch wenn ich immer empfehlen würde - Punkte die man am Ende übrigt hat - in zusätzliche Stärke zu inventieren so ist es kein Beinbruch wenn man mal einen Söldner erstellt der etwas schwach auf der Brust ist - denn Stärke ist einer der am einfachst zu steigernden Eigenschaften im Spiel. Um einem Söldner die nötige Kraft zu verschaffen, überlädt man ihn einfach maßlos und lässt ihn über die Karte marschieren - so hat man im nur einen Söldner das auch alles das tagen kann was er braucht und mit etwas glückt bekommt er noch einen der seltenen Gesundheitspunkte dazu. Auch bringen sich die Söldner - Stärke recht schnell gegen seitig bei, so kann eine 50er schon mal das Spiels als 70er beenden.
 Die Hauptabnehmer von Stärke sind natürlich die Söldner welche viel tragen müssen, das sind vor allem Grenadiere egal ob mit Granatwerfer oder Handgranaten - Stärke beeinflusst übrigens auch noch mal gering die Wurfweite letzerer. Dan sollten MG Schützen und Hochkaliberscharfschützen noch mal eine zusätzliche Portion Stärke bekommen. Denn ich hab es schon oft genug erlebt, dass Leute ihre Scharfschützen mit 50 Karft ins Feld geschickt haben, sich nach dem ersten Fund einer .50 Kal ein Loch in den Bauch gefreut haben und dann feststellen mussten, das ihre Schützen das Ding gar nicht handeln konnten. Der Reguläre Sturmgewehrschütze mit Beruf ist aber mit 60 ausrechend bedient.

Weisheit
Hier wird es elementar - denn die Weisheit bestimmt, wie schnell die anderen Eigenschaften steigen. Wenn ich euch sage, dass eine Söldner mit einer Eigenschaft von X das Spiel auch mit einem Wehrt von Y abschließen kann dann bezieht sich das immer auf einen Söldner mit einem Maximum an Weisheit - also 85.
 Ich kennen keinen guten Grund warum man sich hier einen Söldner heranziehen soll, der nichts lernt. Ja .. es gäbe einen Grund aber dazu gleich.
 Ich höre oft, das Weisheit nicht oder kaum steigt und dass man Weisheit nicht gezielt steigern kann und ein Söldner ohne Weisheit ewig dumm bleibt aber das stimmt auch nicht. Man kann Weisheit sehr gut steigern, denn Weisheit steigt wenn der Söldner - anderen Söldner oder der Miliz etwas beibringt, so kann ein fleißiger Miliztrainer, mit 85 start Weisheit, das Spiel meist mit einem Endplus von 10 Punkten abschießen. Wenn ein dummer Söldner trotz der Dummheit über eine gut Eigenschaft zb. Medizin verfügt und einem Söldner der kaum Medizinkenntnisse hat - in Medizin trainiert so wird seine Weisheit enorm steigen. Das ganze Prozedere nimmt allerdings enorm viel Zeit in Anspruch und ich erwähne das ganze auch nur um zu aufzuzeigen das es geht.
 So, jetzt zu der Behauptung es sein Klug - einen dummen Söldner zu erstellen, weil man sich so die 70 Punkte, die man jetzt ja nicht auf die Weisheit verteilt muss - andersweitig einsetzt kann. Hinter dieser Behauptung steht die Rechnung, dass man durch eine hohe Weisheit am Ende weniger Punkte auf die anderen Eigenschaften bekommt - als man haben kann, wenn man sich die 70 Punkte direkt bei Erstellen auf anderen Eingeschaften verteilt. Das ist so richtig, aber es wird hier einfach übersehen, dass man bei BSE auf einen Wert von 85 beschränkt ist. Ein nach diesem Muster erstellter Söldner - hätte zwar zu beginn bessere Werte aber könnte diese nicht perfektionieren. Ein Söldner mit einer 85er Weisheit der mit einer Treffsicherheit von 80 Startet - hat bestes Potenzial bereits in der Mitte das Spielen einen Wert von 90 erreicht zu haben. Ein dummer Klotz der eventuell mit 85 Treffsicherheit startet wird es schwerst haben über einen Wert von 86 zu kommen - geschweige denn irgendwann ein mal die magische 100 zu erreichen.
 Lasst auch also nichts einreden und erstellt immer möglichst intelligente Söldner. Wenn ihr es nicht lassen könnt .. gut erstellt euch einen Schwachkopf für einer Sechserteam, ihr könnt mir ja schreiben, wann dieser leitungsmäßig fühlbar hinter dem Rest zurück bleibt.

Führungsqualität
gefühlt eigentlich Führungsqualität und Charisma, denn neben dem Ausbilden von Milizen ist dieser Wehr auch noch Maßgeblich für den Erfolg mancher Gespräche mit der lokalen Bevölkerung. 
 Führungsqualität ist nicht umsonst einer der "nicht Zebra" Skills. Denn er ist zwar nicht unwichtig, aber er steigt sehr schnell, besonder zügig erhöht er sich natürlich während der Ausbildung von Milizen - aber auch er ist auch sehr gut allein durch Selbsttraining erlernbar.
 Das Milizpärchen oder allgemein gesprochen - Miliztrainer sollten einen Wehr von 50 bis 70 haben obwohl 70 schon fast zu viel ist und ein so hoher Wert nur dann Sinn ergibt - wenn man sonst wo keine Punkte mehr braucht. Anstatt in Stärke - invetieren Trainer einfach in zusätzliche Führung.

Treffsicherheit
Ou .. jetzt wird es interessant. Aber bitte nicht zu voreilig, der von mir voreingestellte Wehr von 85 muss nicht der endgültige Wert sein. Auch wenn vielen .. oder eher alle die ich kenne - hier hergehen und ohne nachzudenken einfach immer den Maximalwehrt reinkloppen - heißt das nicht, dass dies unbedingt das beste ist, auch wenn man das vielleicht meint.
 Der Hauptgrund dafür ist ganz einfach der, dass Treffsicherheit - der am schnellsten steigende Wehr im ganzen Spiel ist. Und man das mehr oder weniger von 5 Startpunkten sehr schnell aufgeholt hat. Treffsicherheit, steigert sich durch alles - gegenseitiges Training, selbst Training und natürlich das Schießen auf Gegner - dabei muss man noch nicht mal treffen.
 Also, wie sollte man jetzt als Anfänger seinen Treffsicherheitswehrt setzt? Auch wenn es möglich ist, das Spiel mit einem Startwehrt jenseits von 70 zu meistern, so würde ich Anfänger davon abraten einen Wehrt von unter 80 zu wählen. Das hat einen ganz einfachen Terez - ein normaler Schuss trifft zwar auch mit 70 ganz gut sein Ziel aber man benötigt mindestens 80 Treffsicherheit um ein Ziel außerhalb der Waffenreichweite effektiv bekämpfen zu können und da Anfänger meist nicht 'so gut darin sind, sich in Reichweite zu bewegen oder den Gegner gezielt anzulocken - werden Neulinge sehr oft auf Ziele außerhalb der Reichweite scheißen müssen und um hier trotzdem zu treffen - benötigen sie eine 80er oder höher Treffsicherheit.
 Treffsicherheit, ist für alle Waffengattungen gleich wichtig, wenn überhaupt dann benötigen Söldner mit ungenaueren Waffen wie MPs oder Schrotflinten - sogar mehr - als Scharfschützen.

Sprengstoff
Ich denke ich habe oft genug erwähnt, dass ich nicht 'so der Bombenleger bin - auch wenn ich das vorhabe zu ändern. Leider kann ich auch noch nicht sagen, wie viel Sprengstoff man den so braucht um eine Bombe zu legen oder eine Mine zu entschärfen, aber ich tippe mal das es so etwas abläuft wie Technik und Medizin und man erst ab 60 - 70 was reißen kann.
 Gesteigert werden, kann die Eigenschaft sehr schnell, entweder durch lernen oder durch den - nicht ganz ungefährlichen - Trick, immer wieder seine selbst gelegten Minen zu entschärfen.

Medizin
Grund liegende Medizin Kenntnisse - über die jeder Söldner verfügen sollte - werden von einem Wehrt von 40 repräsentiert, jeder mit einem Wehr darunter ist beinahe zu doof einen einfachen Verband anzulegen - ohne dabei den Inhalt eines ganzen Ersthilfekasten in den Gegend zu verteilen.
 Medizin gibt also an, wie schnell, wie effizient und mit wie viel Verbrauch an Material man wie schwere Verletzungen behandeln kann. Meine Meinung nach, sollte jeder Söldner in der Lage sein einfache Verletzungen zu behandeln - deswegen trägt auch jeder meiner Söldner einen Ersthilfepäcken bei sich.
 Ein einfacher Söldner, sollte einen Wehr von 40 oder besser 50 haben, sollte er Punkte dafür frei haben. Sanitäter und Ärzte sollte dagegen erst ab 70 anfangen - 80 um besser chirurgisch Arbeiten zu können.
 Als Anfänger - würde ich eher raten, eventuell auf eine 85er Treffsicherheit und 10 Kraftpunkte pro Söldner zu verzichten - um jeden eine mindest Medizin von 50 zu geben. Auch gehören nach meiner Auffassung in jedes Team mindesten zwei Sanitäter, es ist aber nicht schlimm, wenn nur einer die chirurgische 80 trägt.
Medizin steigt recht schnell, besonders durch praktische Erfahrung aber auch wenn keine Patienten in Sicht sind, kann man sich diese Eigenschaft gut einzeln oder in der Gruppe lernen. Meiner Meinung nach, ist Medizin das, was die Söldner lernen sollten die grade nicht zu tun haben, währen eine Miliz aufgestellt oder Repariert wird - durch das erlernen von Medizin, steigt die Weisheit schneller, als bei der Erlernung jedes anderen Skills.

Technik
Bestimmt nicht nur wie schnell eine Söldner 'Sachen reparieren kann, sonder auch noch, wie gut er darin ist Schlösser zu knacken und wie schnell er eine Ladehemmung in den griff bekommt.
 Es ist zwar Praktisch einen Söldner mit einem hohen Technikwehrt starten zu lassen, aber nicht notwendig. Der Wehr steigt sehr schnell während man repariert und im Gegensatz zu Patienten ist beschädigte Ausrüstung niemals Mangelware - zur Not wird einfach eine kaputte Pistole aufgehoben, repariert und wieder weggeworfen. Auch steigt Technik im Selbsttraining fast schneller als Treffsicherheit.
 Als Grundwehr für angehende Mechaniker würde ich 60 anpeilen und sehr viel höher muss der Wert meiner Meinung nach auch nicht sein. Der einzige Grund hier einen höheren Wehr anzusetzt  wäre eine Vorliebe für schrottreife Waffen. Wer kennt das nicht? Früh im Spiel, lässt ein Gegner die eigenen Lieblingspistole fallen aber im schrottreifen Zustand, ein 60er müsste diese Waffe geknickt in den eigenen Rucksack stecken und müsste warten bis er Zeit hat, diese zu reparieren. Ein 80er könnte sie sofort einsetzten - erfolgreich behobene Ladehemmungen geben übrigens oft je einen Punkt auf Technik und Geschick, ich würde allerdings davon abraten auf diesem Grund - absichtlich grenz wertig beschädigte Waffen mit ins Feld zu nehmen.
Technik, ist für nicht Techniker spieltechnisch nicht wirklich sinnvoll, außer man rechnet aus irgend einem Grund stark damit - überwiegedn mit beschädigten Waffen kämpfen zu müssen. Es soll ja Leute geben, die nach dem ersten Kampf ihre Startausrüstung wegwerfen und ab da an nur noch das benutzen, was die Gegner fallen lassen. In dem Fall würde ich einen Fixwehrt von 50 für die Normalos festlegen, der einen for den gröbsten Fehlfunktionen schützt.

Und genau da, geht es demnächst weiter .. nein nicht bei den Fehlfunktionen, bei der Startausrüstung, diese ist nämlich von den gewählten Fähigkeiten abhängig.

Im nächsten Post, bekommen wir Geschenke.

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