10. November 2014

BSE Geschenke

Hallo und herzlich Willkommen,


Solltet ihr nicht wissen worum es überhaupt geht oder ihr den Überblick verloren habt, werft besser einen Blick ins Inhaltsverzeichnis.


heute gibt es Geschenke, allerdings nicht von mir an euch - sonder von Jagged Alliance an euch. Denn je nachdem, welche Fähigkeiten und Eigenschaften ihr gewählt habt, bekommt euer Söldner andere Gegenstände vom Spiel spendiert und für manche davon, lohnt es sich wirklich, die Vergabe noch mal zu überdenken.

Denn die Gegenstände die ihr hier erhaltet, die werden ihr eh nach einer Weile austauschen müssen oder wollen, die Skills die dahinterstehen, begleiten euch durch ganze Spiel. Sucht also bitte nach den Boni aus, nicht nach den Gegenständen.

Default Items, zu deutsch - Sachen die jeder bekommt, egal welche Skills. Jeder Söldner bekommt eine Kevlarweste, eine einfache Tragetasche und einen kleinen und großen Rucksack. 
 Die Kevlarweste schützt ausgezeichnet gegen Pistolentreffer und wird auch erst mal reichen. Die Tragetasche reicht für den Anfang mehr als aus. Der kleine Rucksack ist ausgezeichnet und wird euch noch lange begleiten. Da ich große Rucksäcke hasse, werf' ich den großen meist sofort weg - aber das heißt nicht, dass ihr nicht eure Freude daran haben werdet - einem geschenckten Gaul ..

Random Items, hier verteilt das Spiel willkürlich Gegenstände an Söldner. Mit einer relativ hohen Chance bekommt ihr ein Ersthilfepacket und oder eine Feldflasche. Eine geringe Chance besteht, dass ihr ein paar Knieschoner erhaltet und mit noch mehr Glück, gibt es einen Klappschaft oder eine ausziehbare Schulterstütze.
 Das Ersthilfepacket ist lebenswichtig und ich finde es unverantwortlich vom Spiel, das es die Chance überhaupt gibt, dass man keinen erhält. Aber diese ist immerhin so hoch, das von 6 AEs meist 5 eines erhalten, was vollkommen ausreicht. Die Feldflasche ist zwar nicht lebenswichtig aber durch aus nützlich, um erschöpfen Söldner wieder auf die Beine zu helfen - sie stellt Ausdauer wieder her. Zur Not, findet man beisdes - Ersthilfepäcken und Feldflaschen - oft beim Plündern von Wohnungen. Die Knieschoner sind nicht so wirklich der Bringer da wie gesagt, die Gegner nur selten auf die beine feuern. Auch Knapp- und Aussziehschaft sind zwar ein nettes Gimmick aber nicht notwendig - wer aber seine Waffe schneller Anlegen will und dafür auf Genauigkeit verzichtet .. bitte.

Treffsicherheit, früher waren beinahe alle Gegenstände vom dem jeweiligen Wehrt der Eigenschaften abhängig. Heute, spendiert nur noch der Wehrt der Treffsicherheit einen entsprechenden Gegenstand. Dabei bekommt man je nach Wehrt eine andere Waffe.
 Eine gemaxter Meisterschütze, also jemand mit 85 Treffsicherheit, bekommt eine top moderne MP5/10A3 von Hecker und Koch. Obwohl diese Version der MP5, meiner Meinung nach, einer der besten Maschinenpistolen im ganzen Spiel ist - so hat diese Ausführung jedoch einen gewaltigen Hacken - das Kaliber. Wer sich etwas auskennt, der weiß, die MP5 hat das Kaliber 9mm ( 9x19 ). Dagegen hat die MP5/10 das Kaliber 10mm - dadurch hat sie zwar mehr Durchschlagskraft aber 10mm Munition ist selten .. sehr selten. Diese Munition wird weder von frühen Gegner fallen gelassen noch lässt sich diese im frühen Spiel bei Bobby Ray bestellen. Ich werdet also sehr lange ohne Nachschub dastehen und früher oder später gezwungen sein euch nach einer anderen Waffe um zusehen.
 Besser dagegen hat es ein Schütze mit einer Treffsicherheit von 79, dieser bekommt nämlich eine MP5A4 die reguläre 9x19mm Patronen verschießt, diese werden von denen Gegner schon früh im Spiel fallen gelassen mit etwas Glück sogar als Spezial Munition - auch lässt sich 9x19mm schon früh im Spiel bestellen. Dafür, hat die 9mm MP5 allerdings weniger Durchschlagskraft.
 Söldner mit einer Eigenschaft von 69 bekommen eine Browning Hight-Power Pistole im Kaliber .40. Wer startet freiwillig mit einer Pistole, wenn man für 10 Punkte mehr eine MP bekommen kann? Aber ok - auch wenn die HP Pistolen nicht so mein Fall sind und auch Patronen .40 S&W nicht gerade zu den meist gedropten Kalibern gehören, so muss ich doch sagen: Die Pistole ist ok. Man kann sich ja die nächst beste Handfeuerwaffe von einem Gegner schnappen.
 Ein "schon nicht mehr" Schütze mit einer TRF von 49, bekommt zwar die, meiner Meinung nach, bessere Glock 17 Pistole - aber von einem solch niedrigen Wert würde ich jedem Anfänger abraten. Zur Not wird die Glock17 eh früher oder Später von einem Gegner hinterlassen oder eben bestellt.
 Voll Noobs, also alles ab 39 bekommen einen M1911, bei der handelt es sich zwar um eine ausgezeichnete Pistole für die man auch ganz gut Munition findet aber bei 39 fängt schon langsam - Masochismus an.
 Die anderen voll Noobs also jende Cheater, die einen Söldner per Ini über einen Wehr von 90 bringen, starten mit der PDW der Firma KAC diese feuert Patronen vom Kaliber .. Moment ich muss kurz nach sehen ..  6x35mm - viel Spaß dafür Nachschub zubekommen.

MG-Schützen, bekommen einen vorderen Handgriff und einen Segeltuchtasche.
 Der Handgriff, kann an so gut wie jeder vollautomatischen Waffe angebracht werden und verbessert die Stabilität bei automatischen Feuer. Die Segeltuchtasche ist eine an der Seite getragene Tasche die viel Platz für einzelne große Gegenstände bietet.

Grenadier, hier bekommt man sogar einen ganzen Granatwerfer .. allerdings mit nur einer Granate. Und neue Granaten gibt es erst später im Spiel .. also nicht so der Bringer.

Präzisionsschützen, bekommen lediglich ein Zweibein, das kann man denn später im Spiel irgedn wann mal an einem Scharfschützengewehr montieren. In machen Versionen kann man mit das Zweibein als Drahtschere verwenden - in 4870 ist das allerdings nicht möglich.

Pfadfinder, bekommen dagegen etwas wirklich nützliches und zwar eine gratis Schrotflinte - entweder die rustikale Baikal MP-133 aus Russland oder die top moderne H&K Fabarm 6 aus Deutschland. Erste ist besser auf weite Entfernung, zweite etwas besser im Häuserkampf. Diese Waffe ersetzt nicht die MP5 die ihr durch den Treffsicherheitswehr erhaltet. Eine zusätzlich Schrotflinte ist aus zwei Gründen extrem praktisch. Erstens könnt ihr diese Schrotflinte ( oder eure MP5 ) an einen schlechter bewaffneten Söldner abgeben, das ist besonders praktisch, wenn ihr nur einen AE erstellt habt und der Rest eures Teams aus angeheuerten Söldnern besteht die in der Regel nur mit Pistolen starten. Andererseits, haben Schrotflinten mit  Flintenlaufgeschossen ( FLG ) eine sehr hohe Reichweite und enorme Durchschlagskraft. Ihr solltet eure Munition aber sparsam einsetzen, den Munition lässt sich zwar recht früh bestellen, aber wird nicht sehr oft von Gegnern hinterlassen. Wenn ihr dabei seit - Munition zu nachzubestellen, so solltet ihr einen "Flintenchoke mit Drall" oder "Gezogener Choke" mit bestellen dieser gibt euch noch mal ein ordentliches Plus auf eure Reichweite, womit ihr der MP5 dann klar überlegen seit.

Pistolenschützen, bekommen auch etwas nettes und zwar eine vierundvierziger ( .44 ) Magnum in Form eines Colt Anaconda Revolvers samt passendem Holster. Dieser haut zwar um einiges mehr ein, als die 9mm Kugeln der MP5 aber leider bekommt man nur einen Schnellader a 6 Kugeln als an zusätzlicher Munition - die 12 Schuss die man also insgesamt austeilen kann, sollten also gut gewählt sein. Auf Nachschub muss man meist ein wenig warten, aber schon recht früh im Spiel lassen sich .44er Kugeln nachbestellen. Allgemein sind sie aber eher selten und werden nicht so oft von Feinden hinterlassen.

Faustkämpfer, erhalten eine recht merkwürdige Kombination von Gegenständen. Einen Schlagring, zwei Energiespritzen und eine Hand voll Murmeln. Ja .. Murmeln diese kleinen runden Dinger aus Glas mit denen wir sicher alle als Kinder man gespielt haben. Diese haben den Effekt, das sie auf glattem Boden ausgelegt, die Gegner zum Stolpern bringen können. Das ist nicht nur komisch sonder im Häuserkampf auch ab und zu sinnvoll - wenn man noch nicht über genügend Minen verfügt. Der Schlagring ist ganz nett und die Energie-Booster auch - auch wenn ich diese nur sehr sehr selten verwende. Zum Schlagring, ich denke ich habe schon oft genug erwähnt, dass der Nahkampf keine 'so große Rolle spielt.

Gruppenführer, diese bekommen unter anderem das für die sehr wichtige Headset, mit dem sich ihre Bonus Aura um das doppelte erhöht. Eine Schutzbrille, welche die Augen das Kommandaté vor Splittern schützen. Eine Schachtel kubanischer Zigarren, was die auch immer für einen Zweck erfüllen. Und noch ein Bier, selbiges lässt sich sogar trinken, den Effekt auf den jeweiligen Söldner möchte ich euch jedoch nicht spoilern.

Mechaniker, erhalten das für sie un ersetzliche Werkzeug, ohne das sie keine Waffen reparieren können und eine Schlosserset um verschlossene Türen zu öffnen. Solltet ihr wie ich - zwei eurer Söldner zum reparieren eingeteilt haben ohne diesen den  Mechaniker Skill zu geben - so können diese zwar auch recht gut Sachen reparieren aber die starten eben nicht mit einem Werkzeugkoffer. Dieser lässt sich aber mit viel Glück beim Plündern in den Sektoren finden oder auf die einfache Art einfach bei BR bestellen.

Sanitäter, bekommen - wie kann es auch anders sein - einen Arztkoffer auch Sani-Tasche genannt. Dazu gibt es immer auch ein Ersthilfepacket, Sanitäter haben also immer eines - können aber durch die obern beschriebene zufällige Vergabe - auch zwei bekommen. Der Arztkoffer ist unglaublich wichtig, denn nur mit ihm, kann man Söldner nach versorgen und so komplett wieder genesen lassen. Ihr zusätzliches Ersthilfepacket, sollten Santäter, meiner Meinung nach, an die Söldner abgeben die keines bekommen haben. Andererseits sollten auch Sanitäter immer eine Ersthilfepacket bei sich tragen um damit im Feld zu verbinden um so die wertvolleren Sani-Taschen / Arztköffer zu schonen. Ersthilfepackete und Sanitaschen werden sehr bald im Spiel von Gegnern hinterlassen - lassen sich aber so gut wie immer auch bestellen. Der Regenerationsbooster, wird nur an Sanitäter im Sci-Fi ausgeteilt. Diese Spritze regeneriert, einmal gesetzt, langsam die Lebenspunkte des Söldners, was sie außerordentlich wertvoll macht. Logisch, sind diese Spritzen super selten und super teuer.

Beidhändig, ein Bidenhänder erhält eine zufällige zusätzliche 9mm Pistole. Mit Glück eine vollwertige Beretta 92F, Glock 17, P210 oder P226R. Mit weniger Glück eine der Kompakteversionen wie Glock 19 oder P229R. Auch ist die exotische aber nicht schlechte P7M8 könnte man bekommen - mit Pech - wird es eine BDA.
 Eine zusätzliche Handfeuerwaffe ist natürlich nicht verkehrt, aber als Bidenhänder* in einer Hand die .44er Magnum und in der anderen eine 9mm? Ich würde mich da schleunigst nach etwas besserem umsehen - optimal nimmt man einfach einem Gegner seine 9mm ab und trägt ab da an zwei 9mm Pistolen. Zur Nit kan man später immer noch einen zweite Magnum kaufen.

* Vorausgesetzt der Bidenhänder ist gleichzeitig auch Pistolenschütze, ansonsten gibt keine 44er Magnum.

Messerkämpfer, erhalten eine zufällig ausgewählte Nahkampfwaffe. Dabei kann es sich im das Combatknife in normaler oder leichter Ausführung handeln aber auch mit etwas Pech um einen Teleskopschlagstock. Wer sehr viel Glück hat, bekommt ab Start sofort das Seal 2000 - das Messer aus Counter-Strike 1.5.
 Das normale Kampfmesser ist sehr gut und überhaupt das Maß aller Dinge. Das leichte Kampfmesser lässt sich leichter führen und erlaubt so schnellere Angriffe. Der Schlagstock ist meiner Meinung nach nichts, da er den Gegner nur auf die Bretter schickt und nicht sofort ausschaltet. Das Seal ist zwar nur leicht über Durchschnitt und es gibt besseres, aber es von Anfang an zu haben gibt einem einen kleinen Vorteil -falls es denn mal zum Nahkampf kommt.

Messerwerfer, bekommen zwei Standard Wurfmesser was sonst?

Nachtmenschen, bekommen eine Nachtsichtgerät der ersten Generation und eine Knicklicht. Das NVG ermöglicht es bei Nacht weiter zu sehen, was neben ihrem natürlichen Bonus, den Vorsprung noch weiter ausbaut. Allerdings würde ich dazu raten, dass wenn es Söldner im Team gibt, die keine Nachtmenschen sind - diese die Nachtsichtgeräte bekommen sollten. Es nützt wenig zwei Söldner mit der Ubersicht zu haben, wenn dafür vier im dunkeln tappen - so hat man lieber vier Söldner mit einer besseren Sicht.
 Knicklichter werden oft unterschätzt, dabei können die bei Nacht einen riesigen Bereich unpassierbar machen, den Tränengas niemals abdecken könnte. Gegner im Lichtkegel eines "Leuchtlichtes" sind nämlich für alle Söldner sehr gut sichtbar, die diese feinde sonst nicht mal erahnt hätten. Ein Einzigen Knickerchen kann schon in der richtigen Situation - Leben retten.

Schleicher, bekommen einen kleinen Schalldämpfer, dieser lässt sich auf alle Pistolen und MPs bis zum einem gewissen Kaliber aufschrauben. Dieser macht allerdings die Waffe noch nicht unhörbar, dazu braucht man nämlich zusätzlich - Unterschall Munition und diese wird erst nach einer Weite verfügbar, meist muss sie bestellt werden. Trotzdem ist die Waffe jetzt nicht mehr 'so laut und der Radius in der sie hörbar ist, verkleinert sich schon merklich. Außerdem, verbessert er leicht die Kontrollierbarkeit der Waffe bei automatischen Feuer, weswegen es durchaus sinnvoll sein kann, den Schalldämpfer so lange an einen MG-Schützen zu verleihen, bis man an Unterschallmunition herankommt. Ah, und der Schalldämpfer verbirgt das Mündungsfeuer wodurch man nachts nicht mehr durch selbiges seine Position verrät.
 Manche Pistolen, werden durch das Anbringen eines Schalldämpfers länger und passen ab da an nicht mehr in ihre Polster.

Läufer, bekommen eine zusätzliche Feldflasche zu der die sie eventuell vom Spiel bekommen, es kann also sein, das Läufer mit zwei Falschen starten. Zwei Flaschen ist zwar zu hoch gegriffen, aber eine sollte jeder Läufer bei sich haben, die zweite kann man ja abgeben, an Söldner die weniger Glück hatten und keine bekommen haben. Außerdem bekommen Läufer einen zusätzlichen kleinen Rucksack. Das "3-Day" Pack, unterscheidet sich von dem üblichen TIMS Pack in zwei Punkten. Erstens hat es eine weitere kleine Tasche in der man unter anderem Granaten oder ein zusätzlichen Magazinpaar unterbringen kann - zum anderen lässt sich das 3-Day Pack nicht zusammen mit einem großen Rucksack tragen. Da ich große Rucksäcke nicht mag - mag ich das 3-Day Pack lieber. Wenn ihr eure schwere und unbewegliche TIMS Garnitur behalten wollt .. bitte. Ihr könnte ja die 3-Days an Leute abgeben die noch keine Rucksäcke haben .. wer auch immer das sein könnte.

Kraftsportler, bekomme eine Brechstange - damit lassen sich einige Türen und Kisten öffnen. Eher unnötig da man fast sofort eine Brechstange findet.

Sprengmeister, bekommen eine nicht immer gut vorhersehbare Mischung aus Granaten und Sprengzündern. Meist bekommt man eine Minigranate eine Splittergranate und einen Zeitzünder. Die Minigranate lässt sichrecht  weit werfen verursacht aber recht wenig Schaden, die Splittergranate ist schwerer und lässt sich deshalb weniger weit werfen, dafür fliegen ihre Splitter um so weiter. Der Zeitzünder, lässt sich mit einem guten Sprengstoffwert an TNT und anderen Materialien anbringen - mit dessen Hilfe kann man zwar noch nicht allzu gut kämpfen aber das ein oder anderen taktisch vorteilehafte Loch in einem Gebäude sollte drin sein.

Ausbilder, bekommen vom Spiele eine Sonnenbrille und eine Platinuhr. Jetzt dürft ihr raten, was davon das nutzlosere ist - richtig, keines von Beiden. Die Sonnenbrille, im Original merkwürdigerweise "Tagsichtgerät" genannt, lässt einen bei Tag weiter sehen, was zwar nicht mit den taktischen Vorteil eines NVGs bei Nacht mithalten kann, aber durch aus seine taktischen Vorteile hat. Noch drastischer wird der Bonus, bei hochstehender Mittagssonne, die alle nicht sonnenbebrillten blendet. Solltet ihr also euer Team einmal komplett mit Sonnenbrillen ausgerüstet haben, wäre es schlau immer genau am Mittag anzugreifen. Die Platinuhr wird übrigens in Verbindung mit etwas Kutferdraht tum improvisierten Zeitzünder, dieser wiederum mit einer entsprechenden Ladung TNT zum IED.
 Ihr müsst nicht gleich euer ganzes Team als Ausbilder erstellen um an Sonnenbrillen zu kommen, nach einer Weile werdet ihr immer mal wieder welche von Feinden bekommen, auch lassen sie sich recht früh in geringer Stückzahl bestellen. Ah .. und man kann sie im Kramerladen kaufen.

Aufklärer, für diese gibt es, wie nicht anders zu erwarten ein Fernglas - also wie immer genau den Gegenstand, für den diese Fähigkeit einen Bonus erhält. Das hier ausgegebenen Fernglas ist allerdings nur die Taschenausführung, es gibt alle bessere. Das heißt aber nicht, dass dieses hier keine Vorteile bieten würde, es ist durchaus praktisch sich mit dem "Doppelfernroher" sich vor- oder währen der Schlacht einen Überblick verschaffen zu können. Auch erleichtert es die Suche nach dem letzten Gegner im Sektor.
 Solltet ihr euch auch ohne einen Aufklärer im Team ein Fernglas wünschen, so werdet ihr wohl eines bestellen müssen, denn Gegner - lassen recht selten welche zurück. Ah .. und der Kramerladen verkauft welche.

So, das wars ich hoffe, ich konnte helfen.

Ich weiß nicht genau, aber ich schätze der nächste Part, dreht sich um die Team Planung.

1 Kommentar:

  1. Danke für den guten Guide! Ich fange gerade wieder an mit JA2 - das erste Mal mit 1.13 und erlebe das Spiel total neu. Schön, dass Du die Seite immer noch online hast.

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