10. November 2014

BSE Söldner Schnelldurchgang

Ich hab gehört, einigen von euch ist die Postgruppe zu Erstellung von BSE Söldnern zu lang.

Ok, da hier noch mal im Schnelldurchgang.

Dieser Post ist Teil, des Jagged Alliance 2 1.13 Guides, dessen Inhaltsverzeichnis findet ihr hier.

Solter ihr euch eine etwas ausführlichere Erklärung wünschen, so könnt ihr diese hier einsehen.


Als erstes lesen wir die Mail von BSE, die ist einfach zu finden den es ist die einzige welche als ungelesen markiert ist. Lesen wir die Mail nicht, können wir die Seite nicht aufrufen.








Als nächstes rufen wir die Seite der BSE auf und melden uns mit dem Code: xep624 an, dieser ist übrigens immer gleich.









Hier geben wir als ersten unseren Namen an, das wir nur recht selten angezeigt und ist deswegen fast Egal.


Der Spitzname ist schon wichtiger den er wir fast ausschließlich benutzt um den Söldner zu benennen.

Das Geschlecht macht keinen so großen Unterscheid, Frauen im Spiel kaum Nachteile. Allerdings, können sie kein Kung-Fu erlernen und ihnen fehlt die Option auf eine Kräftige Statur.


Das Portrait ist im Kern herzlich Egal, theoretisch könnte man ein halbes Team mit dem gleichen Gesicht erstellen.









Wichtiger, ist die Stimme den das Spiel unterscheidet die Söldner aufgrund selbiger. Aus diesem Grund kann jede Stimme nur einmal verwendet werden. Man hat 3 Männer und 3 Frauen Stimmen zur Auswahl, man kann also maximal 6 eigene Söldner erstellen - 3 Männer, 3 Frauen.






Die Erscheinung ist wieder rein kosmetisch, man ist also in einem rosa Shirt genauso gut sichtbar für die Gegner wie in einem grünen.


Es hilft einem aber, die eigenen Läute besser aus einander zu halten.

Die Kräftige Statur ist wohl etwas stärker aber auch langsamer, weswegen ich sie so gut wie nie wähle. Die zusätzliche Option lässt den Söldner gewehrähnliche Waffe mit einer Hand abfeuern .. meiner Meinung nach totaler Unfug.


Die Charakterzüge geben einem kleine Boni, die aber nicht wirklich spielentscheidet sind.


Wenn ihr die genauen Zahlen sehen wollt, die hinter den Zügen, Schwächen und Skills stecken, haltet die Maus für einen Moment darüber und ein Tooltipp erscheint.

Umgängliche Söldner kämpfen besser wenn andere in der nähe Sind und schlechter sollten sie alleine sein. Für Einzelgänger gilt das Gegenteil.
 Umgänglich ist immer eine gute Wahl, von Einzelgängeraktionen rate ich Anfänger generell ab.

Optimistische Söldner haben immer eine gute Moral, treten aber auch schon mal schneller auf eine Mine.
 Ein durch aus guter Skill, nur nicht für Sprengmeister.

Selbstsichere Söldner können schneller Milizen aufstellen aber bekommen keinen Moralzuwachs wenn ein andere Söldner zb. einen Gegner erledigt.
 Guter Zug, wenn man sich den Skill Punkt für Ausbilder sparen will, Skillpukte sind wertvoller als Charakterzüge.

Lernbegeisterte, lernen schneller haben aber schneller Angst und sind anfälliger für Unterdrükungsfeuer.
 Guter Skill für mehr Potential.

Primitive Recken, verbrauchen bei Bewegung weniger Energie, dafür lernen sie schlechter.
 Kein guter Zug, meiner Meinung nach,

Aggressive Söldner, haben bei Vollautomatik ihre Waffen besser unter Kontrolle, was sie Streuung vermindert. Außerdem schlagen und stechen sie im Nahkampf fester zu. Dafür sind sie bei allem schlechter, was nichts mit dem Kampf zu tun hat. Verarzten, Reparieren, Ausbilden etc.
 Sollte der Söldner keinen Beruf haben und für eine automatische Waffenklasse vorgesehen sein, kann man diesen Zug wählen.

Phlegmatische Kämpfer sind besser im Verarzten, Reparieren und Ausbilden. Aber sind im Kampf sehr langsam und werden öfter unterbrochen.
 Unterbrochen werden kann tätlich sein, also Finger weg.

Tollkühne Söldner verlieren weniger schnell Moral und haben weniger Angst vor Unterdrükungsfeuer, werden aber dadurch aber auch öfter mal getroffen.
 Die Vor- und Nachteile halten sich hier die Wage, nur sollte man diesen Zug nicht an Söldner ausgeben die wenig einstecken.

Pazifisten, erhalten Moral für alles was nichts mit dem Kampf zu tun hat, dagegen bekommen sie aber keine Moral fürs töten.
 Unsinniger Zug für einen eigenen Söldner.

Sadisten, haben eine Chance auf spezielle kritische Treffer die den Gegner unter anderem lähmen oder sofort zu Boden können. Dafür sind die Moral von Sadisten recht schnell wenn sie nicht kämpfen können.
 Durch aus brauchbarer Zug, aber unsicher da kritische Treffer nicht berechenbar sind. Der Moralabzug ist nur halb so schlimm - Eigenen Söldner können schließlich nicht desertieren.

Machos, und das können im Spiel Frauen wie Männer sein - haben eine bessere Leistung, wenn Söldner des anderen Geschlechts in der Nähe sind, dafür singt die Moral der Söldner des gleichen Geschlecht in der Nähe.
 Guter Zug, wenn man ein gut geordnetes Team hat.



Schwächen, hier fragt man sich natürlich warum man den eine Schwäche wählen sollte, wenn man einfach "Keine Schwäche" haben kann. Ganz einfach aus dem Grunde, weil man dadurch später bei den Fähigkeiten mehr Punkte zum verteilen bekommt ..






Hitzeempfindliche, haben eine schlechtere Leistung in Wüsten und in tropischen Regionen.
 Mittel schlechte Schwäche, da die Tropischen Regionen nicht wirklich schwer sind und auch die beiden schwereren Kämpfe in der Wüste sind schaffbar, solange nicht das ganze Team diesen Zug hat.

Nervöse Söldner, erleiden Panik Attacken wenn man die unter massiver Feindpräsenz alleine lässt.
 Leichte Schwäche, da man eh Söldner nicht alleine machen lassen sollte.

Klaustrophobiker, haben lediglich eine schlechtere Leistung in Kellern, Bunker und Höhlen.
 Schwere Schwäche, da man doch das ein oder andere mal gezwungen ist unter Tage zu kämpfen.

Nichtschwimmer, laufen zwar nicht sofort ab aber mehr als 10 Felder können die nicht schwimmen.
 Leichte Schwäche, denn im ganzen Spiel muss man nicht ein einziges mal schwimmen.

Der Insektophobiker gleicht dem Hitzeempfindlichen, nur ist er auf tropische Sektoren begrenzt.
 Leichte Schwäche, den die tropischen Sektoren sind recht einfach zu erobern.

Vergesslich, hier kommt es immer mal wieder vor das der Söldner einfach seine Befehle vergisst.
 Schwere Schwäche, es nervt - wählt diese Schwäche nicht!

Psychopath, diese Art von Söldner dreht im Kampf immer wieder durch und gibt eigenmächtig Dauerfeuer ab. Sollte seine Waffe kein Dauerfeuer haben, verliert er Moral.
 Dies ist keine Schwäche, denn Phsychofeuer ( gut zu erkennen an dem Lachen ) ist präziser und hat weniger Streuung als kontrolliert abgegebenes automatisches Feuer.



Die nächsten beiden Seiten, welche die Fähigkeiten bestimmen, hägern zusammen und geben dem Söldner kampfentscheidende Boni auf Waffenklassen und Berufe.


Die Beiden Seiten teilen sich in Haupt- und Nebenfähigkeiten. Auf beiden Seiten kann man zusammen 4 Punkte verteilen. Dabei kann man die Hauptfähigkeiten zwei Punkte verteilen um diese noch weiter zu verbessern. Bei den Nebenfähigkeiten ist das nicht möglich.


Man kann also 2 Punkte aus Haupt- und 2 auf die Nebenfähigkeiten verteilen oder auch einfach alle 4 Punkte für Nebenskills ausgeben.


MG-Schützen haben alle Waffen in vollautomatischen Feuer besser unter Kontrolle, treffen mit diesen aber auch generell etwas besser, außerdem könne sie MGs schneller bedienen.
 Ausgezeichneter Skill nicht nur für MG-Schützen sonder für alle Klassen mit vollautomatischen Waffen.
 Außerdem bekommen sie einen Frontgriff für ihre Waffe.

Grenadiere treffen nicht nur besser mit Granatwerfer, Panzerfäusten und Mörsern, sonder feuern diese auch noch schneller ab.
 Guter Skill, besonders Granatwerfer sind durch viele verschiedenen Arten von Munition sehr vielseitig.
 Granadiere bekommen außerdem einen Grantwerfer allerdings mit nur einer Granate.

Präzisionsschützen geben, mit allen zweihändigen Waffen, präzisere Einzelschüsse ab. Dabei bekommen sie einen Präzisions- und Schadens-Bonus für jeden einzelnen ins Zielen investierten Aktionspunkt. Zudem hab sie mit Gewehren und Scharfschützengewehren nochmal ein extra Präzisionsbonus und repetieren diese auch schneller.
 Ausgezeichneter Skill nicht nur für Scharfschützen, sonder für alle Waffe.
 Als Geschenk bekommt man ein Zweibein, welches man später mal an einem Gewehr befestigen kann.

Pfadfinder führen das Team schneller durchs Gelände, dadurch kommt die ganze Gruppe auf der Karte schneller voran und wird beim Reisen weniger schnell müde. Sie selber sind unempfindlicher gegen Regen und andere Wettereinflüsse, außerdem bekommen sie einen Bonus auf den Umgang mit Schrotflinten und können diese unter anderem schneller Druchladen.
 Sehr guter Skill, die schnellere Reisegeschwindigkeit bringt einem einen strategischen Vorteil. Die bessere Schrotflintenhandhabung ist jedoch nicht sehr gut sonder nur gut.
 Pfandfinder bekommen dann auch gleich eine Schrotflinte zu ihrer Hauptwaffe dazu, allerdings mit sehr wenig Munition.

Pistolenschützen haben eine ganze Reihe von Boni für den Umgang mit Pistolen.
 Dieser Skill hat allerdings zwei Seiten, einer seits ist der Söldner dadurch schon früh sehr gut um nicht zu sagen übertrieben - andererseits wird man mit einer Pistole im späteren Spiel kaum noch was reißen. Für die ersten Versuche im Spiel kann ich den Skill aber empfehlen.
 Hier bekommt man zusätzlich eine .44er Magnum allerdings nur mit 12 Schuss.

Faustkämpfer haben einen ganzen Haufen an Boni die den Nahkampf verbessern, das betrifft den Angriff wie auch das Ausweichen. Dazu kommen noch einigen Boni für schnelleres Hinlegen, Aufstehen, Umdrehen und für das Hindernisse überwinden.
 Leider kein guter Skill, da es in Ja2 nur sehr selten zum Nahkampf kommt, das schnellere Hinlegen ist allerdings für MG und Scharfschützen interessant.
 Faustkämpfer bekommen einen Schlagring gratis.

Gruppenführer besitzen eine art Aura und verschaffen den Söldner in ihrer Nähe mehrere Boni. Einer erhöht die Aktionspunkte, ein andere das berechnete Erfahrungslevel, noch einer die Resistenz gegen Unterdrückungsfeuer, ein weitere die Moral. Der Einfluss Bereich beträgt 10 Felder ohne- und 20 Felder mit Kopfhörer Funkgerät. Der Gruppenführer selber ist noch mal extra resistent gegen Unterdrückungsfeuer. Dafür verliert die ganze Gruppe sofort fast alle Moral wenn er stirbt.
 Exzellenter Skill, besonder wenn bei einer Verteidigung die Gruppe dicht an dich auf einem Dach hockt.
 Praktischerweise starten Gruppenführer schon mit dem besagten Kopfhörer Funkgerät und einem Bier.

Mechaniker reparieren die Gegenstände des Teams schneller und können Ladehemmungen an der eigenen Waffe schneller beheben. Dazu sind sie in der Lage, Türschlösser zu knacken, Fallen zu entschärfen und Minen aufzuspüren.
 Recht guter Skill, auch wenn man ihn nicht zwingen braucht weil auch nicht Mechaniker Gegenstände recht gut reparieren können. Das Instandsetzen von Ausrüstung ist übrigens extrem wichtig, denn eine beschädigte Waffe hat nicht nur ständig Ladehemmungen sonder verliert auch an Präzision - auch eine durchlöcherte Schutzweste hält nach einigen Treffern so gut wie nicht mehr auf.
 Mechaniker beginnen das Spiel mit einem Werkzeugkoffer und einem Schlosserset.

Sanitäter legen bei im Feld verwundeten Söldner - Verbände nicht nur schneller an sondern ist auch in der Lage durch einen Chirurgischen Eingriff seine Kampftauglichkeit sofort wieder herzustellen. Außerdem ist er noch in der Lage besser mit Notfällen, also mit Söldner die durch eine Verwundung das Bewusstsein verloren haben, umzugehen. Auch kann er bei der Nachsorge Söldnern schneller wieder auf die Beine helfen und ist in der Lage die Auswirkungen von kritischen Treffern zu kurieren.
 Ein Sanitäter ist für ein Team unersätzlich.
 Außerdem bekommen sie bei Spielbeginn einen Arztkoffer.

Diese Skills also die Hauptfähigkeiten, lassen sich steigern wodurch sie doppelt so gut werden. Einige wenige bekommen ein Extra Bonus wie Fautskämpfer - Männliche Söldner bekommen hier den Kung-Fu tritt.

Die jetzt folgenden Nebenfähigkeiten lassen sich jedoch nicht steigern.

Beidhänder sind in der Lage in jeder Hand eine Pistole zu halten ohne an Präzision zu verlieren, außerdem laden sie Waffen schneller nach.
 Wie auch Pistolenschütze ist dies ein Skill der zwar zu beginn einen sehr starken Söldner kreiert, der aber im späteren Spiel nicht mehr so viel reißen wird.
 Hier bekommt man eine zusätzliche zufällige 9mm Pistole geschenkt.

Messerkämpfer stechen und schlagen mit Nahkampfwaffen nicht nur fester und präziser zu, sonder können selbigen auch besser ausweichen besonder wenn sie in dem Moment selber eine in der Hand haben. Mit Nahkampfwaffen sind hier Messer und Schlagwaffen wie Schlagstöcke oder Tonfas gemeint.
 Eher nicht so doller Skill, wie gesagt Nahkampf ist selten.
 Messerkämpfer beginnen das Spiel mit einer zufälligen Nahkampfwaffe.

Messerwerfer Werfen schneller präziser und mit verheerenderen Auswirkungen.
 Leider ist aber auch hier deren Riechweite begrenzt und meiner Meinung nach ist das nur etwas für Nachtkämpfer und erfahrenere Schleicher.
 Hier bekommt man zu Spielstart zwei Wurfmesser spendiert.

Nachtmenschen werden bei Nacht zu Überkämpfern. Sie sehn und hören bei Nacht weiter als Andere und haben zu dem noch eine höhere Chance andere zu unterbrechen. Außerdem benötigen etwas weniger Schlaf.
 Einer der mächtigsten Skills im Spiel, mit einem Team, das nur aus Nachtmenschen besteht, hat man zu der richtigen Tageszeit leichtes Spiel.
 nachmenschen beginnen das Spiel mit einem Nachtsichtgerät der ersten Generation und einem Knicklicht.

Schleicher, bewegen sich beim schleichen fast so schnell wie normale Söldner wenn sie nicht schleichen. Auch sind sie beim Schleichen leiser und unauffälliger.
 Guter Skill aber nicht für mich denn ich schleiche nur sehr sehr selten.
 Schleicher bekommen zusätzlich einen Schalldämpfer, der Passt auf die MP5 und die 9mm Pistolen.

Läufer bewegen sich generell um einiges schneller als andere Söldner und verbauchen dabei auch noch weniger Ausdauer.
 Ein sehr guter Skill, wer also viel Bewegung in seinen Kämpfen haben möchte, der greift zu. Mit dem Skill kann man besser von Deckung zu Deckung hechten aber auch mal schnell einen Angriff auf die Flanke durch führen oder sich bei Gefahr schneller zurück ziehen.
 Läufer bekommen lediglich eine weitere Feldflasche.

Kraftsportler können erstens mehr tragen und zweites mehr einstecken.
 Guter Skill, wer also einen Packesel mit extra Kapazität braucht oder einfach nur zwei schwere Waffen mitnehmen möchte der ist hier gut bedient, aber auch wer einen Söldner wünscht der etwas mehr einsteckt greift zu - es ist der Rambo Skill schlecht hin.
 Für Kraftsportler gibt es einen Kuhfuß.

Sprengmeister haben den wohl schon vermuteten Bonus auf Bomben und Minen - gelegte Bomben sind effektiver und für den Gegner schwere zu sehen. Das interessantere Bonus Paket ist aber das weitere schnellere und genauere Werfen von Granaten.
 Guter Skill, durch die vielen verschiedenen Arten von ( Hand )Granten ist ein Sprengmeister vielseitig einsetzbar.
 Sprengmeister bekommen eine unvorhersagbare Mischung aus Granaten und Sprengzündern,

Ausbilder stellen Lokale Milizen schneller auf und bringen anderen Söldner schneller Sachen bei. Auch im Selbsttraining sind Ausbildner anderen überlegen.
 Ausgezeichneter Skill, denn oft kann einem eine schnell aufgestellte Miliz, die Verteidigung einer frisch genommenen Stadt erleichtern.
 Bekommen eine Sonnenbrille für bessere Sicht bei Mittagssonne, nicht zu unterschätzen.

Aufklärer, sind in der Lage die genau anzahl von Feinden im eigenen oder angrenzenden Sektoren zu sehen. Außerdem verhindern sie, dass man in Hinterhalte gelockt wird. Ein weitere Bonus besteht darin, das sie durch Fernrohe und Ferngläser sehen können als andere. Auch sehen sie durch die auf Scharfschützengewehren angebrachten Visiere weiter als andere.
 Sehr guter Skill, den die genau Feindstärke zu kennen ist immer von Vorteil, auch das vermeiden von Hinterhalten erspart einem viel Ärger. Besonders gut für Scharfschützen ist die Tatsche, dass Aufklärer durch das Visier von Scharfschützengewehren weiter sehen, und dadurch Gegner auf weitere Distanz bekämpfen, können.
 Hier gibt es ein fernglas von Spielstart an.



Die Eigenschaften werden mit Zahlen von 0 bis 100 dargestellt und bestimmen wie gut bestimmte Körperliche und Geistige Eigenschaften das Söldner ausgebildet sind. 


Hier können wir allerdings nur einen wehr von 25 bis 85 einstellen, den Rest bis zur Perfektion ( 100 ) muss der Söldner im Feld erlehnen.

Ihr werdet euch sicher wundern, warum einige Wehrte voreingestellt sind und sich nicht unter einen bestimmten wehr senken lassen. Dies kommt durch die gewählten Skills ein Karfsportler zum Beispiel kann keine Wehrt unter X Stärke haben, wäre auch unsinnig.

Gesundheit, ist gleichbedeutend mit der maximalen Anzahl an Lebenspunkte - 85 Gesundheit 85 Lebenspunkte. Singt dieser wehrt, durch erlittenen Schaden, unter 15 verliert der Söldner das bewusst sein, singt er auf 0 ist er tot.
 Eine möglichst hohe Gesundheit ist also lebenswichtig, besonders da zusätzliche Punkte für Gesundheit schwer zu erreichen sind. Unter 80 sollten Anfänger nicht gehen.

Geschicklichkeit, bezieht sich größtenteils auf das Verbinden und Reparieren.
 Eher weniger wichtig, sich dieser Wehrt beim den oben genannten Tätigkeiten wie auch bei üben schnell verbessert. Ein Duchschnittswehr von 50 sollte reichen.

Kraft, gibt einfach an wie viel ein Söldner so tagen kann und wie fest er zuhaut.
 Mittelwichtig, aber man sollte schon drauf achten, dass Söldner mit schweren Waffen wie MGs oder Hochkaliber Scharfschützengewehren genug Kraft haben um diese auch zu schleppen. Kraft lässt sich zwar steigern aber das braucht Zeit und ist recht aufwändig. 60 -70 für die regulär Bewaffneten und 80 Plus für die Jungs und Mädels mit den schweren Waffen.

Weisheit, gibt schlicht an wie schnell ein Söldner lernt, also Punkte zu anderen Wehrte dazubekommt.
 Sehr wichtig, denn man will ja schließlich irgendwann auch einen Söldner mit 100 Treffsicherheit haben oder? Am besten 85 für jeden, wir wollen ja nicht das jemand zurück bleibt.

Führungsqualität, ist eigentlich nur wichtig für das Reden mit der lokalen Bevölkerung und für das Ausbilden von Milizen.
 Die Ausbilder sollten diesen Wehr schon haben, aber bitte nicht zu hoch das wäre Verschwendung, den dieser Skill steigt unglaublich schnell. Mindesten 60 für die Ausbilder.

Treffsicherheit, gibt an wie gut der Söldner mit Feuerwaffen trifft.
 Hier aber bitte nicht direkt alle Punkte verschwenden, den dieser Wehr steigt fast am schnellsten von allen.
Für Anfänger am besten 80 oder noch besser 79 um die MP5 in 9mm zu bekommen, die ist zwar etwas schlechter als die MP5/10 dafür kann man aber die hinterlassene Munition der meisten Gegner verwenden. 

Sprengstoff, bestimmt den allgemeinen Umgang mit Sprengstoffen.
 Ja, eben nur was für Sprengmeister aber man sollte den wert hoch ansetzen, da man zwar schnell während der Anwendung lernt aber es wenig Gelegenheiten zum anwenden gibt.

Medizin, bestimmt den Umgang mit verwundeten.
 Entgegen der Landläufigen Meinung benötigt jeder ein bisschen Medizin um mit seinem persönlichen 1st Hilfe Kit überhaupt umgehen zu können. Der Sani kann sich nicht um jeden Streifschuss kümmern, er selber also der Sani sollte einen guten Wehr haben, da er zwar schnell bei der Anwendung lernt aber diese sind hoffentlich eher selten.

Technik, bestimmt wie schnell man eine Ladehemmung beheben kann und wie schnell man Gegenstände repariert bekommt.
 Es teilen sich hier die Meinungen ob jeder etwas Technik haben sollte um besser mit Ladehemmungen umgehen zu können oder ob Technik nur was für die Mechaniker ist. Den Mechanikern kann man ruhig einen niedrigen Wehr geben, denn es gibt immer genug zu reparieren und bei Praxis steigt dieser Wehr unaufhaltsam.

So das wars .. ich hoffe das ist nicht zu lang.

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