10. November 2014

Zielen nach altem Muster

Hallo alle zusammen und ja, ich erkläre hier auch das alte Muster des Zielsystems weil einige dieses noch immer benutzen, denn es ist teilweise einleuchtender als das Neu.

Solltet ihr nicht wissen worum es überhaupt geht oder ihr den Überblick verloren habt, werft besser einen Blick ins Inhaltsverzeichnis.


Wenn ihr also vorhabt, das alte Zielsystem zu verwenden, müsst ihr als erste die entsprechenden Punkt in den Optionen ändern, dieser nette sich "Neues Zielsystem verwenden" und befindet sich auf der zweiten Seite. 

 Keine Sorgen, ihr könnt die Option auch im laufenden Spiel immer weider ändern.

Anfänger würde ich aber raten, direkt das neu System zu erlehnen.


Sehen wir einen Gegner, oder wie hier gleich zwei, und wollen einen Schuss in seine Richtung abgeben so halten wir den Mauszeiger über ihn, dieser verwandet sich in den Zielcursor.

Jetzt erhalten wir einige Informationen - als erste mit "Gesund" den Gesundheitszustand des Gegners, dieser ist also noch nicht verletzt worden. Mit "Gefreiter" seinen Rang der ist aber relativ uninteressant.

Die wichtigeren Informationen sind zum einen der graue Kreis, dieser zeigt an, wie genau der Söldner zielen wird, wenn man mit der linken Maustaste den Befehl geben würde, den Schuss abzugeben.
 Würden wir also jetzt abdrücken, würde Schnabel einen sehr ungenauen Schuss abgeben, dies aber sehr schnell und mit wenig Verbrauch an Aktionspunkten.

Der rote Balken zeigt die Wahrscheinlichkeit eines Treffers an - da Schnabel ihrem Ziel sehr nah ist, mit der MP5/10 über eine gute Waffe verfügt und eine gute Schützin ist - liegt die wahrscheinlichkeit das sie trifft bei 75%, selbst bei einem Schnellschuss.

Unter dem Balken in dem roten Fadenkreuz werden die für den Schuss nötigen Aktionspunkte angezeigt, diese betragen für den Schnellschuss - 31 Punkte. Das hört sich jetzt eventuell etwas viel an, aber hier werden zusätzlich alle Bewegungen mit einberechnet die Schnabel ausführen muss, bis sie abdrücken kann.
 Um den Gegner zu treffen müsste sie sich noch etwas nach rechts drehen und die Waffe anlegen.

Unter der Zahl und der Cursor ist die Zielregion angegeben, Schnabel würde hier versuchen, auf der Torso zu schießen, alternativ kann man auch versuchen einen Volltreffer auf den Kopf zu landen, Volltreffer haben zwar einen größere Chance den Gegner direkt auszuschalten, sind aber schwere zu erreichen und oft mit Fehlschüssen verbunden deswegen würde ich - besonder Anfänger immer empfehlen auf der Torso zu schießen. Auch kann man auf die Beine schießen, das richtet zwar weniger Schaden an, birgt aber die Chance das ein Gegner fällt und eine Runde lang am Boden liegt, dies sollte man nach taktischen Bedarf tun.



Auch wenn ein Treffer bei 75% mehr als wahrscheinlich ist, können wir Schnabel und jeden anderen Söldner auch - anweisen einen sorgfältigeren Schuss abzugeben. Dies tun wir in dem mir mit einem Rechtsklick.

 Wie wir sehen verengt sich der graue Kreis, der rote Balken füllt sich aber die Ap steigen auch auf 35.

Hier im Beispiel ist uns das aber immer noch nicht genug und wir erhöhen die Genauigkeit mit noch mehr "Zielklicks" weiter.


Irgendwann färbt sich der graue kreis dann - gelb. Das bedeutet nicht, dass man hier mit den super präzisen Überschuss abgeben kann - sonder nur, dass es dem Söldner nicht möglich ist mit dieser Waffe noch genauer zu zielen. Hier stoßen also Mensch und Material an ihre Grenzen, klickt man jetzt doch noch einmal rechts so landet man weider bei der Einstellung für den Schnellschuss.




Soweit die Theorie für den Einzelschuss, bei Burst- und vollautomatischem Feuer sieht das Ganze etwas anders aus.


Hier sehne wir den Cursor wie er aussieht, aktiviert man den 3 Schuss Burst der MP5/10. Hier haben wir keinen grauen Kreis und können auch die Präzision des Schusses nicht mit Zielklicks verbessern.

 Dafür haben wir dies mal drei Balken, hier mit 70, 60 und 50% - jeden davon für eine der drei Kugeln, der erste gilt immer für die erste Kugel.

Modelle mit 2-Schuss Burst haben natürlich nur zwei Balken.

Ach wie unhöflich von mir, die Feuerart wechselt man mit B.


Etwas kompliziert wird es bei der Verwendung von vollautomatischem Feuer. Hier hat man ebenfalls keinen grauen Kreis aber investieren kann man per Rechtsklick trotzdem und zwar Kugeln und um zu wissen ob sich das abgeben zusätzlicher Schüsse auch lohn hat man den zweiten Balken. Dieser gibt die Trefferwahrscheinlichkeit der letzten Kugel an, da hier nur eine Kugel abgegeben wird, an der 1 neben den zwei roten Balken zu sehen, sind beide Balken natürlich auf der gleiche Höhe - den sie beschreiben die Präzision 'ein und der selben Kugel.



Jetzt gehen wir aber mal her und fügen, mit einer entsprechenden Anzahl an Rechtsklicken, 4 Kugeln hinzu - hätten wir weniger abgeben wollen, hätte es ja auch der Burst getan. Wie wir sehen, sinkt der untere Balken bei jedem Klick und sagt uns, dass die Letzte Kugel - sei es jetzt die dritte oder zehnte - immer unwahrscheinlicher ihr Ziel trifft.

 Der obere Balken bleibt gleich, denn er gibt die Chance für die erste Kugel an.
 Zusätzlich zu dem mehr Verbrauch an Munition, benötigt man natürlich auch mehr AP, man muss also abwägen ob sich dieser mehr Aufwand lohnt.

Achtung: Nur das man einen Söldner anweißt 5 Kugeln abzugeben heißt nicht, dass es das auch schafft denn wer schon mal einen vollautomatische Waffe geschossen hat der weiß, dass man das nicht immer auf den Punkt hin bekommt genau X Kugeln abzugeben. Im Gegensatz zu dem was ich gelernt habe, scheinen die Söldner in Jagged Alliance gelernt zu haben, besser zu viel als zuwenig Kugeln abzugeben. So kommt es meist lediglich vor, das sie 3 bis 6 Schüsse zuviel angeben - ihr müsst also kaum Sorge haben, dass ihr ein Ziel als sicher ausgeschaltet betrachtet habt und der Söldner nur eine einzige Kugel abgibt - anstalle von sechs.

Hier gibt es jetzt erstmal nur um die Steuerung, die Wirkung von Sperrfeuer erkläre ich einem einem anderen Kapitel.

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