10. November 2014

BSE Hauptfähigkeiten

Hallo alle zusammen und herzlich Willkommen zu einer neuen Folge das Ja2 1.13 Guides.


Solltet ihr nicht wissen worum es überhaupt geht oder ihr den Überblick verloren habt, werft besser einen Blick ins Inhaltsverzeichnis.


Nach dem wir uns um die, ehrlich gesagt doch weniger wichtigen Charakterzüge gekümmert haben, gehen wir jetzt zu etwas wichtigerem über, die Hauptfähigkeiten.

Ich muss gestehen, ich habe etwas wichtiges vergessen. Und zwar bekommt ihr verschiedenen Gegenstände beim Spielstart, je nachdem welche Skills ihr wählt - welche das sind, erfahrt ihr hier:
Jagged Alliance 2 1.13 - BSE Geschenke

Die Hauptfähigkeiten auch ab und zu steigerbare Fähigkeiten genant oder auch Skills oder denn eben Stackskill selten auch nicht numerische Fähigkeiten genannt - sind spezielle Boni, mit denen ihr sozusagen einmal die Waffenklasse und andermal den "Beruf" eures Söldners bestimmen könnt. Ich sage hier - sozusagen - weil es keinen Zwang gibt, diese Skills zu nutzen - ihr könnt nämlich genauso gut hergehen und kein keinen Skill währen. Auch wird es einem Söldner nicht unmöglich sein, einen Gegenstand zu reparieren nur weil er den Mechaniker Skill nicht hat und auch ein nicht Pfadfinder kann mit einer Schrotflinte treffen. Nützlich sind diese Skills aber alle male und es gibt aus meiner Sicht - keinen Grund sie zu ignorieren.

Hier, sehen wir alle Hauptfähigkeiten in der Übersicht. Wie immer gilt, um die Zahlen hinter dem Wert zu sehen einfach "mouse over".

Die Punkteverteilung ist auf den ersten Blick ein wenig kompliziert, aber schnell erklärt. Ihr könnt hier bis zu drei Punkte auf Hauptfähigkeiten eurer Wahl verteilen, dabei könnt ihr drei unterschiedliche Skills wählen - aber es gibt zudem noch die Möglichkeit eine der Skills zu "Meistern". Wie ihr an den beiden Kästchen vor den Skills sehen könnt, könnt ihr zwei Punkte auf eine Fähigkeit verteilen - dadurch, verdoppeln sich die meisten Boni wodurch der Skill doppelt so effektiv wird, außerdem werden die meisten Skills dadurch umbenannt und dick geschrieben.
 Persönlich verwende ich diese Verdopplung / Meisterung so gut wie nie, das heißt aber nicht das sie schlecht ist.
 Außerdem hat man die Möglichkeit, sich den dritten Punkt zusparen und nur zwei Punkte auf Hauptfähigkeiten zu verwenden - dafür kann man dann im Gegenzug zwei Nebenfähigkeiten wählen, was für manche Buildes äußerst praktisch sein kann.

Grob lassen sich die Skills in drei Kategorie einteilen.

Waffengattung, diese Skills verbessern den Umgang mit einer speziellen Waffengattung. Hier könnt ihr also die Primärwaffen bestimmen mit der dieser Söldner im Spiel hauptsächlich kämpfen wird.

Beruf, hier könnt ihr eurem Söldner eine Strategische Aufgabe zuweisen.

Sonstiges, es gibt einige Skills, die man nicht klar einem der beiden anderen Kategorien zuordnen kann.

Zur besseren Übersicht, gehe ich die Skills nicht nach ihrer Reihenfolge auf dem Bildschirm durch, sondern nach diesen Kategorien.


Pistolenschütze ( "Waffengattung" )
-15% AP benötigt um mit Pistolen oder Revolvern zu schießen
+10% effektive Reichweite mit Pistolen und Revolvern
+10% Treffernchance mit Pistolen und Revolvern
+5% Trefferchance mit vollautomatischen Pistolen ( nur Einzelfeuer )
+5% Zielbonus pro Klick mit Pistolen, vollautomatischen Pistolen und Revolvern
-15% APs benötigt um Pistolen und Revolver in Vorhalte zu bringen
-15% AP benötigt um Pistolen, vollautomatische Pistolen und Revolver nachzuladen
Gibt für Pistolen, vollautomatische Pistolen und Revolver einen weiteren Zielklick

Kurz gesagt, man kann schneller und besser mit Pistolen und Revolvern umgehen und im vermindertem mäße auch mit vollautomatischen Pistolen. Jetzt werdet mich die meisten natürlich fragen: Ja, braucht man das denn? Aber noch viel interessanter ist das was sich die Waffenkundigen unter such sicher fragen werden: Sind Pistolen denn Primärwaffen? Und - auch wenn ihr staunen werden, ja das ist allerdings der Fall, denn in Jagged Alliance 2 wird, zumindest zu Anfang des Spiels, fast ausschließlich mit Pistolen gekämpft. Auch wenn erstellte Söldner für gewöhnlich nicht 'nur mit einem Pistole in Arulco ankommen - so kann es doch sein, dass man den ein oder anderen Kampf mit einer klassischen Handfeuerwaffe bestreiten muss.
 Hier stellt sich natürlich die klassische Schiggy, Bisasam, Glumanda Frage - will ich früh im Spiel voll abgehen und dafür in kauf nehmen, dass ich es am ende das Spiels schwerer haben werde oder umgekehrt. Darüber hinaus ist dieser Skill natürlich für Nachtkämpfer um einiges besser geeignet.
 Ich hatte noch nie einen Söldner, der über das ganze Spiel hindurch nur mit Pistolen bewaffnet war - trotzdem hatte ich diesen Skill schon öfter bei einem einzigen AE in Gebrauch um es im früher Spiel - einfacher zu haben.
 Ach .. man kann jetzt natürlich auch noch hergehen und sagen: In einem gut ausgerüsteten Team - trägt sowieso jeder noch eine Pistole für Notfälle wie Ladehemmungen und mit dem Skill wäre er dann in diesem Fall besser. Ich hab sogar gehört, das jemand seinen Scharfschützen diesen Skill verpasst hat um mit ihnen auch im Nahkampf abzugehen .. aber das kann ich so nicht bestätigen.


MG-Schütze ( Waffengattung )
+5% Trefferchance mit Sturmgewehren
+5% Trefferchance mit Maschinenpistolen
+5% Trefferchance mit Maschinengeweren
-10% APs benötigt für MG-Feuerstöße ( Auto/Burst ) abzugeben
-10% APs benötig um Maschinengewehre auszurichten
Trefferratenabzung bei Feuerstößen reduziert um 30%
Reduziert Chance bei Feuerstößen ungewollt mehr Schüsse abzugeben

Hier ist meine bevorzugte Waffengattung, aber nicht das ihr denkt, ich sein nur mit dem Maschinengewehr unterwegs - Nein, dieser Skill kommt auch bei Sturmgewehren zum Tragen, die reduzierten AP für Anlegen und Ausrichten bekommt man dann zwar nicht aber die Höhere Trefferchance bekommen MPi- und Sturmgewehrschützen trotzdem. Das wichtigste an diesem Skill ist ohnehin der Trefferratenabzung von 30%, der jede Vollautomatische oder Burstwaffe in eine Dauerfeuermonster verwandelt.
 Solltet ihr also planen eher auf Dauerfeuer als auf gezielten Einzelschuss zu setzt, ist dies euer Skill. Seit aber gewarnt - Dauerfeuer ist nichts für das sehr frühe Spiel - erst wenn ihr genug Munition gesammelt und die Gegner genug davon fallen lassen, kann der Dauerfeuerspaß beginnen.
 Es natürlich selbstverständlich, dass jeder Söldner der als MG-Schütze geplant ist - auch den gleichnamigen Skill wählt. Hauptberufliche Maschinenpistolenschützen greifen ebenfalls zu - Strumgewehrträger, sollten sich aber erst noch den nächsten Skill gut durchlesen.
 Optimal, könnt ihr diesen Skill mit dem Charakterzug - Psychopath kombinieren.


Präzisionsschütze ( Waffengattung )
+5% Trefferchance mit Gewehren.
+10% Trefferchance mit Scharfschützengewehren
-5% effektive Reichweite zum Ziel mit allen Waffen
+10% Zielbonus pro Ziererfassung-Klick ( außer Fausfeuerwaffen )
+5% Schaden pro Schuss für jeden Ziererfassung-Klick nach dem ersten
-25% APs benötigt um ein Repetiergewehr erneut fertigzuladen
Gibt einen weiteren Zielklick für gewehrartige Waffen

Wer denkt, dieser Skill sein nur etwas für langweile Scharfschützen der irrt, doch die verringter Zeilreichweite, Zielbonus und Schaden pro Klick machen diesen Skill für alle Waffengattungen attraktiv - außer für Pistolen. Genaugenommen ist dieser Skill so ziemlich das Gegenteil von "MG-Schütze", wer also lieber gezielt tödliche Einzelschüsse abgibt, für den ist diese Fähigkeit wie gemacht.
 Dieser Skill trägt zwar von Beginn an, schlägt aber erst dann richtig durch, denn ihr an die ersten Gewehre kommt.
 Da Shnuffy meist diesen Skill wählt und wir ja bekanntlich ein Team bilden, weiß ich nur zugut, dass man zu keinen entgütigen Entschluss kommen kann - ob jetzt MG-Schütze oder Präzisionsschütze die beste Wahl für Söldner ist, die Hauptsächlich mit einem Sturmgewehr kämpfen. Wer mag kann ja unserem Beispiel folgen und ein Zweiterteam erstellen, in dem jeweils einer - einen der Skills hat. Alternativ, könnte man natürlich auch einen imba Söldner erschaffen, der beide Skills hat - also den MG-und den Präzisionsschützen-Skill.
 Reine Scharfschützen kommen um diesen Skill sowieso nicht herum. Für die Freunde, von Batteriflen oder hochkalibrige Sturmgewehren ist dieser Skill ebenfalls alternativ los, da diese einen viel zu hohen Rückstoß für effektives automatisches Dauerfeuer haben.

Ach .. wenn im Spiel von "Gewehr" die Rede ist, ist damit kein Sammelbegriff gemeint unter den Sturmgewehre  Scharfschützengewehre etc fallen sonder eine eigenen Klasse. Gewehre sind Halbautomatische Waffen, die nicht präzise genug sind um Scharfschützengewehre zu sein - diese Gattung kommt ab dem ersten Viertel im Spiel vor und verschwindet dann auch schnell wieder.


Faustkämpfer ( "Waffengattung" )
-15% AP für den Faustkampf ( bloße Hände oder Schlagring )
+30% Trefferchnace beim Nahkampf  mit bloßen Händen
+25% Trefferchance beim Nahkampf mit dem Schlagring
+30% Schaden im fauskmapf (bloße Hände oder mit Schlagring )
+15% Ausdauerschaden im Faustkampf (bloße Hände oder mit Schlagring )
Ein im Nahkampf nidergesteckter Gegner braucht deutlich länger um sich erholen
Ein gezielter Schlag richtet 75% mehr Schaden an
+30% Chance Schlägen und Tritten auszuweichen
Dazu +5% mir freien Händen
+20% erhöhte Chance einem Angriff mit einer beliebigen Nahkampfwaffe auszuweichen
-25% APs benötigt um einen Gegner zu entwaffnen
-25% APs benötigt um die Körperhaltung zu ändern
-25% APs benötigt um sich umzudrehen
-25% APs benötigt um von Dächern zu klettern und Hindernisse zu überspringen
+25% eine Tür erfolgreich einzutreten

Ja, wie ihr seht kommt hier so einiges zusammen, erstmal einige Vorteile für den Fauskampf bze. den Kampf mit Schlagringen. Dazu kommt eine bessere Beweglichkeit für einige Bewegungen und die Eigenschaft besser - Türen eintreten zu können.
 Ales meiner Meinung zwar ganz nett, aber für die originale 1.13 Kampagne so relativ nutzlos. Der Kampf wir von beginn an mit Schusswaffen geführt und zum Faustkampf mit der Armee kommt es doch äußerst selten. Wenn es mal zum Nahkampf kommt, ist das meist das Messer - die Waffe der Wahl. Es gibt zwar eine Nebenquest in der man sich Kloppen kann aber für die kann man auch mal eben Dr.Q ins Land holen. Anders wird es sich verhalten, wenn erst einmal der Zombie-Monus fertig ist, dann wir dieser Skill nämlich wahrscheinlich zur Pflicht. Für Anfänger ist dieser Skill aber bisher - nichts. Profis hingegen freuen sich aber darüber, dass man den Gegnern die Waffe leichter aus der Hand klauen kann.

Wenn man bei den Grundeinstellungen abgibt, dass die Gegner nicht alles fallen lassen sollen, kommt es oft genug vor, dass man das super tolle Gewehr, mit dem der Gegner einen beschießt - nicht bei seiner Leiche finden, wenn man ihn ausgeschaltet hat. Anders dagegen verhält es sich dagegen, wenn man diesen Gegner in einen Nahkampf verwickelt und ihm das gute Stück aus der Hand reißt - das super tolle Gewehr landet dann nämlich auf direktem Wege im eigenen Inventar. Liebe Anfänger - nicht nachmachen.



Grenadier ( "Waffengattung" )

-20% APs benötigt um Granatwerfer abzufeuern
-20% APs benötigt um Raketenwerfer abzufeuern
+25% Trefferchance mit Granatwerfern
+25% Trefferchnace mit Raketenwerfer
-10% AP benötigt für den Abschuss von Mörsergranaten
Trefferchancenreduktion für Mörser gesenkt um 50%
+30% Schaden an Panzern mit schweren Waffen, Granaten und Bomben
+15% Schaden an allen anderen Zielen mit schweren Waffen

Auch weider mit der Waffengattung in Anführungszeichen, denn wirklich einen Söldner so auszurücken, dass er hauptsächlich mit einem Granatwerfer kämpft - lässt sich nur ganz am Ende das Spiel wirklich realisieren. Einen Söldner der nur Raketen abschießt, ist noch schwere - bedingt durch Seltenheit, Preis und vor allem das Gewicht der meisten Raketen. Ein Grenadier, tut dem Team auf jeden Fall gut aber er sollte dann doch eine reguläre Feuerwaffe tragen und eventuell noch den passenden Skill dazu. Es gibt zwar grundsätzlich die Möglichkeit die meisten Sturmgewehre mit einem Unterlaufgranatwerfer auszustatten aber ich mag separate Werfer lieber diese sind in der Regel präziser und vor allem gibt es diese als Mehrfachwerfer unter anderem mit Trommel.
 Ich würde auf jeden Fall eine Granatwerfer mit in einem Team nehmen, denn man muss ja nicht immer Splittergranaten verschießen, es gibt eine ganze Palette an funktionellen Granatentypen von Rauch über Leuchtkörper bis hin zu Tränengas diese Taktischen Funktionsköpfe - mit denen man aus der Entfernung die Bewegung des Gegner einschränken kann sind meist wertvoller als nur ein reiner Sprengkopf.
 Ein anderes Kapitel dagegen ist der "Raketenwerfer" dieser ist für den reinen Kampf gegen Infanterie nur sehr bedingt geeignet - zu schwer, zu teuer - richtig einsetzt sollte man diese daher nur wenn man sie wirklich braucht und zwar gegen Panzer.
 Der Mörser der auch nicht grade leicht und um genug Geschosse transportieren zu können, benötigt man gleich zwei Söldner. Dafür kann man mit ihm bequem - gegnerische Panzer und besonders gut verteidigte MG-Nester - aus der Entfernung ausschalten ohne selbst Sichtkontakt herstellen zu müssen. Es gibt auch ein paar Funktionsköpfe wie Leuchtfeuer oder eine extra große Portion Gas aber durch das höhere Gewicht, scheidet der Mörser als "Funktionswerfer" in meinen Augen schlechter ab, als ein Granatwerfer.


Pfadfinder ( Waffengattung / Sonstiges )
+5% Trefferchance mit Gewehren
+10% Trefferchance mit Schrotflinten
-25% APs gebraucht um Schrotflinten zu repetieren
+20% Marschgeschwindigkeit der Gruppe zwischen Sektoren zu Fuß
+10% Marschgeschwindigkeit der Gruppe zwischen Sektoren bei Benutzung von Fahrzeugen ( außer dem Helikopter )
-35% weniger Energieverbrauch beim reisen zwischen Sektoren
-25% Einfluss durch schlechtes Wetter
-50% Abnutzung von Gesichtstarnung durch Wasser oder Zeit

Hier haben wir eine kleine Besonderheit, den hier wurde der Teil einer Waffengattung mit einem ungewöhnlichen Bonus vermischt. Die Waffengattung besteht aus einem kleinen Teil aus Gewehren - ich hab weiter oben schon erklärt, warum das jetzt nicht so der Bringer ist und zu einem größeren Teil aus Schrotflinten im besonderen jene welche manuell Repetiert werden müssen - auf schlecht deutsch also klassische Pumpguns. Wer also einen reinen Shotgunkämpfer erstellen möchte, für den ist dieser Skill der erste der Wahl. Wer jetzt denkt, das Schrotflinten höchsten was für Nachtmenschen oder höchsten den Häuserkampf ist, der irrt - mit Hilfe von Flintenlaufgeschossen / Slugs und dem richtigen Choke - kann man einige Schrotflinten sehr gut auch bei Tag einsetzt. Da Schrotflinten recht früh im Spiel verfügbar sind, sind Pfadfinder richtige Frühstarter die sich auch im Endspiel nicht verstecken müssen. Darüber hinaus sind sie, durch die vielen verschiedenen Arten von Shotgunmunition und die verschiedenen Mündungssätze von Schrotflinten multifunktionell einsetzbar.
 Der zweite Bonus, bezieht sich auf die Reisegeschwindigkeit auf der Strategischen Karte, diese gilt allerdings nicht für den Söldner alleine - sonder überträgt sich auf die Ganze Gruppe. Die Vorteile dieser Eigenschaft ist vielfältig uns nicht einfach zu umreißen. im allgemeinen kommt man dadurch auf der Karte etwas schneller vorran, dadurch hat man es unter Umständen leichter einer gegnerischen Patrolie zu entkommen oder aus eine verzwickten strategischen Lage zu flüchten aber dies ist ohne hin miest nur dann notwendig wenn man sich tief in feindlichen Territorium begibt, von dem ich ohne hin jedem Anfänger dringen abrate. Ein wenig nervig kann es werden, wenn die eigenen Söldneramree anwächst und man zwei Teams auf der Karte befehligt, da ein Trupp - also der mit den Pfadfindern - immer etwas schneller vorrankommt, kann es auf langen stecken sein, dass das von Pfadfinder angeführte Team das anderen einfach abhängt. Ärgerlich kann es werden, wenn die Gruppe mit den Pfadfinder in eine Gegnerpatrouille rein rennt und den Kampf entweder abbrechen oder alleine kämpfen muss, weil die andere Gruppe zuweit weg ist.
 Eine uneingeschränkt praktische Eigenschaft ist das Pfadfinder langsamer ermüden wen sie auf Reisen sind, so hat man auch wenn der Rest des Teams am ende Seiner Kräfte ist - immer noch einen oder zwei fitte Kräfte Parat - je nachdem wie viel Pfadfinder man den hat. Da ich aber Anfängern immer davon abraten würde, solche Gewaltmärsche zu veranstalten oder gar mit erschöpften Söldner gar zu kämpfen, bringt das den Neulingen eher weniger etwas.
 Auch die Winterresistenz ist eher etwas für Fortgeschrittene, die so einen extremen Vorteil bei Regen gewinnen - da ich Anfänger aber ebenfalls abrate, bei Regen - geschweige den bei Gewitter - zu kämpfen, loht sich das auch hier nicht wirklich.
 Davon, dass Gesichtsfarbe länger an Pfadfindern haben bleibt. hat hingegen jeder etwas. Auch wenn ich immer dazu raten würde, diese erste in der Schlacht aufzutragen - so kann es nicht schaden das man nur eine Packung pro Stadt braucht.
 Wir mögen diesen Skill sehr und unseren beiden AEs verwenden ihn auch .. aber Moment .. möchte eventuell hier jemand einwerfen .. kämpft ihr nicht mit Sturmgewehren .. ja - das stimmt, aber als Sekundärwaffen, haben wir beide meist eine Schrotflinte für den Nahkampf und für verschlossenen Türen dabei.

Es tut mir fruchtbar leid, aber ich bin in der Zwischenzeit - krank geworden und bis es zum Teil immer noch, ich hoffe, das wirkt sich nicht allzu stark auf die Qualität das Guides aus.

Nach dem wir jetzt die Waffengattungen alle durch gegangen sind, kommen jetzt die Berufe. Ein Beruf, beschreibt grob das, was ein Söldner so tut wenn eh nicht gerade herum ballter. Dabei haben die Beruf eine mal eine taktische und strategische Komponente. Taktisch - ist alles was der Söldner im Feld, also während des Kampes tut. Strategisch - sind alle Tätigkeiten die aus geführt werden, währen man die Zeit vorspult.

Es sich noch erwähnt, das man in Jagged Alliance 2 alle Berufe mit allen Waffengattungen - kombinieren kann. Eine Medic kann also ein Sturmgewehr tragen, wie das z.B. in Battlefied der Fall ist - man kann aber auch ganz andere Wege gehen und einen Medic mit einer Schrotflinte ausstatten aber auch eine Sniper-Medic ist machbar. Es sind allerdings nicht alle Kombinationen gleich sinnvoll - denn ein Schlösser knackender Scharfschütze wird sich nur recht schwer gegen das verteidigen können was ihn eventuell hinter der geknackten Tür erwartet. Hier kann man aber einen noch ungewöhnlicheren Weg gehen und einem Söldner anstatt einer Gattung und einem Beruf - gleich zwei Gattungen geben. Auch zwei Berufe sind möglich - aber denkt daran, eine Söldner kann immer nur eine Waffengattung gleichzeigt abfeuer und auch zwei berufe lassen sich nicht gleichzeitig ausführen. Aber ich werde sicher noch in einem gesonderte Post auf Builds eingehen.

Gruppenführer ( Beruf )
+5% APs pro Runde für die umgebenden Söldner innerhalb des Einflussbereiches
+1 effektiven Erfahrungslevel für umgebende Söldner im Einflussbereich mit weniger Erfahrung als der Gruppenführer
+1 auf den Erfahrungslevel beim berechnen des Gruppeneffektes Unterdrückungsfeuer
+20% Resistenz gegen Unterdrückungsfeuer für jeden Söldner im Einflussbereich, auch den Gruppenführer
+1 Moralgewinn für umgebenen Söldner innerhalb des Einflussbereiches
-1 Moralverluss für umgebende Söldner innerhalb das Einflussbereiches
Der Einflussbereich hat einen Radius von 10 Feldern ( 20 Felder mit Kopfhörer Funkgerät )
( Maximal auf einen Söldner wirkende Boni: 3 )
+50% Resistenz gegen Angst für den Gruppenführer
Nachteil: 2x Moralverlusst bei Tod des Gruppenführers auf alle anderen Söldner

 Mit diesem Skill wählen wir einen Anführer oder auch mehrere, je nach Bedarf. Eigentlich, ist dieser Skill kein Beruf, sondern ein auf andere übertragbarer passiver Bonus. Wie wir sehen hat zukünftige Anführer eine "Aura" mit nicht zu vernachlässigen Effekten. Die 5% AP sind bei einem Durchschnitt von 80 AP pro Söldner schon mal 4 AP mehr, was schon mal ein weiter Pistolenschuss sein kann. Der aufgestockte Erfahrungslevel kommt nur dann wirklich zum Tragen, wenn man mit Angeheuerten Söldnern spielt und auch dann erst - wenn der AE einen gewissen Erfahrungsvorsprung hat. Bei einem 6er Team ist das eher weniger wichtig, diese für gewöhnlich alle gleichmäßig im Level steigen. Man könnte zwar einen AE mit einem höheren Level erstellen, aber das habe ich bis jetzt noch nie gemacht und kann deswegen auch nichts dazu sagen.
 Die Resistenz gegen Unterdrückungsfeuer ist natürlich auch nicht zu erachten da dies besonder dann nützlich ist, wenn man entweder auf eine Stellung vorstürm oder sich selbst verschanzt. Der Moralgewinn wie auch der verminderte Verlust sind nicht spieleentscheiden aber ein nettes Zubrot.
 Dein Einflussradius ist das wichtigste Taktische Element, denn nur in diesem Bereich von 10 Feldern wirkt der Bonus. Wer wie ich sein Team in zweier Pärchen teilt, bei dem profitiert ohnehin mindest immer der Partner. Wer allerdings meint, er müsste zur optimalen Ausnutzung immer alle 6 Leute im Pulk bewegen, dem kann ich nur dringend davon abraten, denn in dem Spiel geht es um Bewegung, ums Ausmanövieren, ums Flankieren kurz um das was man "Small unit tactics" und hier seinen Bewegungsradius künstlich zu verkleinern wäre fatal. Trotzdem sollte man vermeiden dem Gruppenführer eine allzu isolierte Position zuzuteilen, eine Sniper der die meiste Zeit alleine hinter der Kampflinie liegt sollte diesen Skill eher nicht bekommen. Meinem Meinung nach, ist der Gruppenführer an fast vorderste Front gut ausgehoben, fast vorderste Front - weil das Stürmen von Räumen wegen dem Moralverlust bei Tod - doch etwas zu riskant ist.
 Richtig ausspielen, kann man diese Aura sowieso erst bei der Verteidigung - wenn hier das gesamte Team dicht an dicht auf einem Dach liegt und sich anstürmender Feinde erwehren muss - kommen alle Boni voll zum tragen und erleichtern die manchmal kniffelige Verteidigung vor allem in Städten 
 Da diese Auren "stacken" also sich stapeln, kann man auch überlegen, mehrer Anführer zu erschaffen um im Dreierverband von einer uberAura zu profitieren. Das Headset, was den Radius auf 20 Meter ausweitet ist übrigens recht führ schon zu bekommen.
 Der Einzige Nachteil und damit der einzige Nachteil überhaupt bei Hauptskills ist der doppelte Moralverlusst für des Team beim eventuellen Tot das Gruppenführers, weswegen man ihn besser nicht ramomäßiger einsetzt sollte als irgedn nötig, auch einige besonder riskante Aufgaben wie das "Door breaching" sind nichts für zukünftige Gruppenführer.

Mechaniker ( Beruf )
+25% schnellere Reparaturen
+30% Erfolg beim knacken von normalen und elektronischen Schlössern
+40% Erfolg beim entschäften von elektrischen Fallen
+40% Erfolg beim Anbringen besondere Gegenstände und Verbinden von Gerätschaften
+20% Erfolg beim beheben von Waffenstörungen im Gefecht
Der Malus beim Reparieren elektronischer Gegenstände wird um 50% gesenkt
Erhöhte Chance, fallen und Minen zu entdecken ( +2 zum Erkenungslevel )
+10% Trefferchance des Roboters, wenn vom Mechaniker gesteuert
Der Mechaniker kann den Roboter reparieren

Hier haben wir unseren ersten echten Beruf, der Mechaniker hat allerdings meist nur eine Strategische Aufgabe - er repariert hauptsächlich Waffen und Rüstungen des Teams - aber auch alles andere. Der erste Bonus bezieht sich genau dadrauf und lässt einen Mechaniker schneller reparieren, was ungemein wichtig ist denn nur mit einer einwandfrei funktionierenden Waffe kann man einwandfrei kämpfen. Auch lange bevor eine Waffe anfängt zu klemmen verliert sie durch Verschmutzung an Präzision - wer also immer mit frisch geputzten / reparieren Waffen in den Kampf zieht - trifft besser. Auch wichtig ist die Instandsetzung der Schutzwesten, manche Arten von Körperpanzerung verlieren schon nach ein paar abgefangenen Treffern ihren Schutzwert - wodurch der Träger in Lebensgefahr gerät.
 Das bessere knacken von Schlössern ist eher eine Dreingabe und in der Original Kampagne zwar nicht dringen nötig aber durch aus hilfreich und wird ab und an mit netter Ausrüstung belohnt. Und da man eh einen Mechaniker für die Reparatur braucht ..
 Die Herstellung von "besonderen" Gegenständen bezieht sich auf einige Kombinationen die hier gespoilter werden. Richtig wichtig, sind diese allerdings nicht mehr.
 Ein weiter Vorteil ist die Fähigkeit besser mit Ladehemmungen zurecht zu kommen, dadurch kann man einem Mechaniker auch mal eine schwer beschädigte Waffe in die Hand geben wenn es sein muss, was besonders im frühen Spiel von Vorteil sein kann.
 Die verbesserte Fähigkeit Minen zu erkennen, ist in zweischneidiges Schwert - Denn um diese Minen sicher zu erkennen, braucht man nicht nur diesen Skill - sonder auch einen entsprechenden "Sprengstoff" Wehrt und auch dann kann er sie noch nicht Räumen ohne auch noch ein Sprengmeister zu sein. Und einem Mechaniker neben dem nötigen "Technik" auch noch einen "Sprengstoff" Wert zu verpassen ist für mich reine Punktverschwendung. Außerdem gibts fürs Minensuchen früher oder Später den Metalldetektor.
 Zum Roboter, kann ich nicht wirklich etwas sagen, da ich diesen bisher nur ein einziges mal dabei hatte - das heißt nicht das er schlecht ist.

Sanitäter ( Beruf )
Kann chirurgisch operieren ( Benutzung eines Arztkoffers auf einen verletzten Söldner )
Die Operation stellt sofort 30% der verlorenen Lebenspunkte wieder her. ( Dieser Vorgang verbraucht einen Großteil des Arztkoffers )
Kann verlorene Attributspukte ( von Kritischen Treffern ) durch eine Operation oder den Auftrag 'Doktor' wiederherstellen,
+25% bessere Heilungsrate beim Einsatz am Patienten
+30% schnelleres Anlegen von Wundverbänden
+10% natürliche Regeneration aller Söldner im selben Sektor ( maximal 4 Instanzen dieses Bonus pro Sektor )

Das beste kommt zum Schluss oder eher das wichtigste, denn ohne einen Sanitäter kann schon eine vergleichsweise kleine Wunde, durch verbluten, zum Tot führen. Zwar können auch nicht Sanitäter mit Ersthilfekästen und auch Arztkoffern umgehen, jedoch hat ein echter Sanitäter einige Vorteile.
 Der erste ist der Möglichkeit zu chirurgischen Eingriffen, die einen Teil der Leistungsfähigkeit weider herstellt. Man angenommen, eine Söldner wird von einer Großkalibrigen Kugel mittelschwer verletzt - eine nicht Sanitäter könnte hier lediglich die Blutung stoppen und der Verletzt fiele für den Rest des Kampfes aus. Ein Sanitäter könnte mit einem Eingriff die Leistungsfähigkeit zumindest zu einem Drittel weider herstellen, der Söldner wäre dann trotzdem eingeschränkt - könnte aber weiter kämpfen. Eine Eingriff, verbraucht allerdings  eine Unmenge an medizinischem Material, weswegen ich im frühen Spiel eher davon abraten würde.
 Die Fähigkeit verlorene Attribute wieder herzustellen ist unersätzlich. Es kommt oft genug vor, dass man durch zb. einen Schulterschuss an Geschicklichkeit einbüßt. Auch das Verbände schneller angelegt werden kann einem, besonders im Rundenmodus, das Leben retten.
 Kommen wir aber von der Taktischen Aufgabe, also der Erstversorgung im Feld ( obwohl das wiederherstellen von Attributspunkten nicht dazu gehört ) - zur Strategischen Aufgabe, der Versorgung von Patienten die im Feld verwundet wurden. Schließlich müssten diese für den nächsten Kampf weider - Fit gemacht werden. Neben der bereist erwähnten Wiederherstellung von Fähigkeiten, erholen sich die Schützlinge von Sanitätern ein Viertel schneller, was einem schon mal den Kopf aus der strategischen Schlinge ziehen kann. Man kann zwar auch mal den ein oder anderen Kampf mit verfetzter Ausrüstung bestehen aber nicht mit verfetzten Söldnern.
 Die nur leicht angehobenen natürlich Heilungsrate hört sich zwar nicht nach viel an - macht aber viel aus. Sie erlaubt es nämlich mittelleicht verletzten Söldner, die nur einige Splitter oder einen Schuss abbekommen haben, sich sofort ihrer startegischen Aufgabe nachzugehen ohne sich vorher in medizinische Behandlung begeben zu müssen - was einem eine menge Zeit und Klickerei sparen kann. Ihre Wunden heilen halt während die Arbeiten oder spätesten wenn sie schlafen.
 Ist es also nötig einen Sanitäter im Team zu haben? Nein .. "Wie nein?" .. werden sich jetzt sicher einige von euch fragen. Man sollte nicht einen - sondern zwei Sanitäter dabei haben, denn wer rettet den Sani, wenn er schwer verletzt im Straßengraben liegt? Man sollte also immer zwei Mediziner in Team haben - damit der eine zur not dem anderen zur Hilfe kommen kann. Dabei sollte man den beiden "Medics" möglichst unterschiedliche Positionen zuteilen also besser nicht beide Sanis in einem Team, damit es möglichst selten beide gleichzeitig erwischt.

So, das wars auch schon - ich hoffe ihr konnte euch helfen, weiter geht es bald mit den Nebenfähigkeiten.

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